3Dmax教案
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会展 临摹 教案
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第一课 准备知识
一、 如何学习3dsmax(逆向式学习方法)
即然是学习,当然就存在方法的问题.不同的人有不同的学习方法有些人的学习方法能够有速成的功效,而有些人使用的方法可能事倍而功半。因此找到一个好的学习方法,对于每一个3dsmax学习者而言都是非常重要的。
先实践后理论的学习方法是多年来各个领域无数人证明过的学习真理。
初学者可以采取先用软件做东西、在操作的过程中遇到不明白的地方再返回来看相关书籍的学习方法。
这种先实践后理论的学习方法可以大大提高初学者的学习效率,每一个问题都是初学者自己遇到的,因此在解决问题后,印象也格外深刻。
二、 3dsmax简介
3DSMAX是由美国AUTODESK公司推出一个三维动画设计软件。
主要用于:影视广告动画、建筑室内外设计、园林景观设计、游戏造型设计、工业设计等。
三、 室内外效果图制作流程
目前大家公认的最佳软件组合是AutoCAD+3dsmax+Lightscape+Photoshop,这已经成为大多数设计师制作效果图的首选工具组合。
制作效果图为五部分:
1.建模阶段
根据设计图纸进行建模和造型的修改工作,生成我们需要的造型.完成主要框架后,先创建一架摄像机,以确定客厅表现角度,在看不到的细节部分尽量不用去建模,以减少面数。这样,可以在Lightscape中节省时间.
2.材质阶段
根据生活中按照实际的材质对模型赋予材质。
3.灯光设定
在灯光布置阶段,只需按照实际灯光的位置和类
型进行布置即可。在渲染阶段到Lightscape中进行日光设置。
4.渲染阶段
用Lightscape进行渲染,首先是灯光的定义,包括日光的窗口定义和日光的强度等,然后调整各个材质的参数,准确定义物体的物理属性,再进行光能分析计算,再进行各项参数的仔细调整,最后渲染输出.
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5.后期处理
主要是调整图像的亮度、颜色、饱和度、对比度,修补渲染中留下的缺陷,加入室外的配景,最后完成作品。
四、 3dsmax界面介绍
1、标题栏:
2、菜单栏:
包括File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群组)、Views(视图)、Create(创建)、Modifiers(编辑修改器)、Character(角色)、ceactor(动力学)、Animation(动画)、Graph Editor(图形编辑)、Rendering(渲染)、Customize(用户自定义)、MAXscript(MAX脚本)和Help(帮助)
3、常用工具栏:在分辨率较小的屏幕上,工具栏不能完全显示。可将鼠标放在工具栏空白
处,当鼠标变成手形时按下鼠标左键并横向拖动工具栏,即可见到其它隐藏的工具按钮。
4、命令面板:是操作的核心区域,主要包括Create(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、Utilites(实用程序)
5、动力学系统工具栏:
6、视图区域:是最重要的一部分,大部分工作都在视图区进行.默认的4个视图: Top(顶视图)、Front(正视图)、Left(左视图)、Perspective(透视图)
(1)调整视图的大小:按左键并拖动各个视图的分界处就可以调整视图的大小。 (2)恢复视图的大小:右击视图的分界线,选择“Reset Layout” (3)调整视图的布局:
单击:Customize(用户自定义)--Viewport Configuration(视图配置),选择Layout选项卡。需要,进行相应的视图变换。
7、视图控制区: 8、动画控制区:
8、状态栏和提示栏:
五、 文件的基本操作
1、新建: 2、打开: 3、重置: 4、保存: 5、退出:
六、 三维空间的理解和建模
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1、创建对象
第一次运行3D时,我们眼前首先会出现4个窗口,即Top,Front,Left,Perspective窗口。有那么多窗口,到底应该在哪一个窗口绘制对象呢?这时你会感到有些茫然。
绘制对象是应观察Top,Front,Left等窗口,应边观察边创建则会更加便利,而在
Perspective窗口中,只进行视点的确定,不进行创建和组装对象,当然,绘制、组装也是可以的,但是准以做到准确.
2、视图的缩放
(1)切换单个和多个视图:Alt+W
(2)在单个视图中显示其它视图:输入视图名称的首字母。
第二课 对象的创建和基本操作
(一)对象基本操作 1、 对象的选择
在3dsmax中要对物体进行修改和编辑,必须先要选择该物体,然后再操作,即先选择后操作,这是一个基本的原则。
(1)直接单击选择
(2)通过名称选择(H)在工具栏上单击[Select Object]工具,单击即可选择物体。
在以线框模式显示的视图中,被选中的物体为白色。
如果是在光滑高光模式显示的视图中,被选中的物体周围会出现白色的边框. 加选:按Ctrl键单击其它物体.
减选:按Alt键单击已选择的物体。
取消选择:单击视图中空白区域,可取消所有物体的选择状态.
用户创建的对象都有名字.如果场景中创建的对象较多时,可通过物体名称来选择.
(3)划定选择区域(Q)
➢ 矩形选取框 ➢ 圆形选取框 ➢ 多边形选取框 ➢ 套索选取框
(4)选择方式
➢ 窗口 ➢ 横跨
(5)通过菜单选择
➢ Edit—Select All: 可以选中所有物体(Ctrl+A)
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➢ Edit-None: 可以取消所有物体的选择(Ctrl+D)
➢ Edit——Invert: (Ctrl+I)反选,选中的物体被取消选择,未被选中的物体将被
选择.
(6)锁定选择的对象
为了便于后面的操作,当选择多个对象的时候,最好将选择的对象锁定。锁定选择的对象后,就可以保证不误选其它的对象或者丢失当前选择的对象。
可以单击状态栏中的 Lock Selection按钮来锁定选择的对象,也可以按键盘上的空格键来锁定选择的对象.
2、 对象的复制
在学习复制之前先来了解一下几种复制方式.
➢ Copy(副本复制):会产生一个或多个与原物体完全相同、而又相互独立的复制物
体。修改原始物体或复制物体,不会影响到其它物体。
➢ Instance(关联复制):修改原始物体或关联物体会改变另一个物体上,是相互影
响的.
➢ Reference(参考复制):修改原始物体会影响到参考物体,但修改参考物体不会
影响原始物体.
(1)通过Shift键快速复制 (2)通过镜像复制
3、 对象的移动(W)
单击工具栏上的[Select and Move](选择并移动),可沿着任何一个坐标轴移动.
4、 对象的旋转(E)
单击工具栏上的[Select and Rotate](选择并旋转),可沿着任何一个坐标轴移动。将鼠标指定在旋转轴上,会以黄色显示。
5、 对象的缩放(R)
单击工具栏上的[Select and Scale](选择并缩放),可调整选定对象的大小。
(二)对象的创建
1、 创建[Sphere](球体)
将其激活(显晃为黄色),将鼠标移动到合适位置拖动鼠标松手即可生成。球体的大小由(半径,Radius)参数决定,(分段数,Segments)决定球体的分段,将
(平滑,Smooth)选项勾选取消,球体显示为不光滑形态,(半球系数,Hemisphere)显示为人
球体被切掉多少。(切除,Chop) (挤压,Squash)
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(切片,Slice ) (切片开始,Slice From) (切片结束,Slice to )
2、 创建[Cylinder](圆柱)
3、 创建[Torus](圆环) 4、 创建[Cone](锥体)
第三课 编辑二维图形(样条曲线Edit Spline)
1、 二维图形的作用
二维图形通常作为三维建模的基础.给二维图形应用一些诸如Extrude、Bevel、Bevel Profile和Lathe等编辑修改器就可以将它转换成三维图形。
Start New Shape选项
在Object Type卷展栏中有一个Start New Shape选项,用来控制所创建的一组二维图形是一体的,还是独立的。
当创建二维图形的时候,如果选取了Start New Shape复选框,创建的图形就是一体的图形。如果关闭了Start New Shape 选项,那么创建的图形就是一个独立的二维图形.
在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑.我们将这几个层次称之为次对象层次.
2、 编辑二维图形
要给对象应用Edit Spline编辑修改器,可以在选择对象后选择Modify面板,再从编辑修改器列表中选取Edit Spline即可.
在所有二维图形中Line是比较特殊的,它没有可以编辑的参数。创建完Line对象后就必须在Vertex、Segment和Spline层次进行编辑。我们将这几个层次称之为次对象层次。
3、 二维线形的[子对象](sub—Object)
第一项是:节点(Vertex),样条线上的点通常被称为节点。显示方式为十字形田
字形,田字形是起始节点。这些节点实际上相当于线的连接点。如下左图.
第二项是:线段(Segment),是节点和节点之间的线,它可以是直线也可以是曲
线.被中将会显示红色。如下中图
第三项是:样条曲线(Spline),是指内部的一个独立线形。如下右图
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a 节点(Vertex) b 线段(Segment) c 样条线
Spline)4、 (Edit Spline编辑修改器
Edit Spline编辑修改器有3个卷展栏,即Selection(选择)卷展栏、Soft Selection(软选择)卷展栏和Geometry(几何体)卷展栏。 5、 Vertex (节点) 的编辑
Lock Handles(锁定手柄):在选择多个节点时,不勾选此选项,只能针对单个节点的调整。如勾选此项,会影响所有与它Alike(相似)或All(所有)。常用此功能来同时调节多个节点的效果。 Area Seleceion(区域选择):
Break(打断):将选择的节点打断成两个节点.可以打断节点和线段。 Refine(细分):在线段上某一位置单击左键,可以添加一个新节点。
Automatic Welding(自动焊接):将选择的节点移动到另一节点上,将自动焊
接成一个节点。
Weld(焊接):选择两个断开的节点,在右边的框中设置数值(大于两个节点
的实际间际的数值),按Enter键将它们焊接在一起.
Connect(连接):连接两个断开的点.在一个端点处拖动鼠标到另一个端点,松开
鼠标即可。
Insert(插入):在选择点处单击,可加入新的点,右击可停止插入。
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注意:Insert(插入)和Refine(细分)的区别:
“插入”可以连续地插入多个节点,但会改变线段的形态。 “细分”插入点时,不会改变线段的形态。
Make First(设为起点):指定选中的节点为曲线的起点.在Loft(放样)时需要
确定截面之间的相对位置。
注意:对于开放的线形,起点必须设在端点上。而对于封闭的线形来说,可以将任意一个节点设为起点。—-—--—
Fuse(融合):可以将选择的节点的位置重合。
Cycle(循环):根据顶点的编号选择当前节点的下一个节点。 Fillet(圆角):对选择的顶点进行圆角。 Chamfer(倒角):对选择的顶点进行倒角。
第四课 编辑样条曲线(Edit Spline)和拉伸(Extrude)
一、编辑样条曲线(Edit Spline) 1、Segment(线段)的编辑
— Delete(删除):将选择的线段删除。
- Divide(分段):将选择的线段一次插入多个点。右侧可设置点的数量。 — Detach(分离):将选择的线段分离出去,成为一个独立的物体. Same Shp(不变方向):分离出去的线段不改变方向。 Reorient(重定向):分离出去的线段会重新放置。
Copy(复制):会保留当前的线段,分离出去的只是一个复制品。
2、Spline (样条曲线)的编辑
- Attach(附加):给当前编辑的图形增加一个或者多个图形。
Reverse(反转):将一条曲线的首尾颠倒,常用于放样路径。
— Outline(偏移):给选择的样条线创建一条外围线,相当于增加一个厚度.
勾选Center(中心),以原曲线为中心,同时向内和向外扩展。
Boolean(布尔运算):进行交、并和差运算。
布尔运算需要二个条件:一:参加布尔运算的线形必须是封闭的。二:参加布尔运算的线形必须有重合的部分,还必须是同一个物体。
并(Union)是将两个样条线结合在一起形成一条样条线,该样条线包容两个
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原始样条线的公共部分。
差(Subtraction)是将从一个样条线中删除与另外一个样条线相交的部分. 交(Intersection)是根据两条样条线的相交区域创建一条样条线.
Mirror(镜像):可以进行水平、垂直、对角镜像。勾选Copy(复制):镜像的
同时会产生复制品。勾选About Pivot(围绕轴心):以轴心为镜像轴进行镜像.。。。。。
第五课 修改工具的使用
一、拉伸(Extrude)
拉伸命令是将一个样条曲线图形增加厚度,挤压成三维实体,这是一个非常实用的建模方法。
➢ Amount(数量):设置拉伸的深度。
➢ Segments(分段数):设置拉伸厚度上的段数. ➢ Cap Start(封闭始端):在顶端上加封盖物体。 ➢ Cap End(封闭末端):在底端上加封盖物体。
➢ Patch(面片):将拉伸物体输出为面片模型.可使用Edit Patch(编辑面片)命
令。
➢ Mech(网格):将拉伸物体输出为网络模型。可使用Edit Mesh(编辑网络)命令。 ➢ NURBS:将拉伸物体输出为NURBS模型 ➢ Generate Material IDs(创建材质ID号):
二、旋转(Lathe)
旋转命令的功能是可以使二维线形沿某一轴线旋转生成相应的立体造型。
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➢ Degrees(角度):设置旋转的角度.360度为一个完整环形,是指按截面旋转一圈. ➢ Segments(分段数):是为了增加造型的光滑度,数值越大越光滑。反而反之。 ➢ Weld Core(焊接核心):把中心轴向上重合的点焊接精简,得到结构相对简单的
造型,如果要作变形物体,不能将此打开.
➢ Flip Normals(镜像法线):将造型表面的法线方向镜像。 ➢ X、Y、Z:分别设置不同的轴向。
➢ Min(最小):将曲线内边界与中心轴对齐。 ➢ Center(中心坐标):将曲线中心与中心轴对齐。 ➢ Max(最大):将曲线外边界与中心轴对齐。
三.斜切( Bevel)
斜切命令可以使平面造型增长一定的厚度形成立造型,还可以使生成的立体造型产生一定的倒角。
➢ Start(开始):将开始截面封顶加盖。 ➢ End (结束):将结束截面封顶加盖。
➢ Linear sides( 直线边):设置斜切内部片段划分为直线方式. ➢ Curved(曲线边):设置斜切外部片段划分为弧形方式。 ➢ Segments(分段数):设置斜切内部的片段划分数。
➢ Keep lines from crossing(保留不相交线):勾选定,指当斜切轮廓值太大或太小
时,使整个造型的形态不出现畸变.
➢ Separation(分离):设置两个边界线之间的距离间隔
➢ Stat outline (开始轮廓):可以设置对原始轮廓进行加粗或变细的修改,大于零变
粗,反之变小。 ➢ Outline(轮廓)
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四.斜切轮廓( Bevel Profile)
斜切轮廓命令可以说是从斜切工具中衍生出来的,它要求提供一个截面路径,作为斜切的轮郭线。
➢ Bevel profile (斜切轮廓): 在为图形指定了此修改命令后,按下pick
profile(拾取轮廓)按钮,可以在视图中点取一个shape 图形作为斜切的外轮廓线。 ➢ Start (开始):将开始端封顶。 ➢ End (结束):将结束端封顶。
➢ Morph (变形):不处理表面,以便进行变形操作。 ➢ Grid
(网格):进行表面网格处理。
会期
➢ Keep lines from( 保留不相交线) :打开此选项,可以防止尖锐折角产生的突出变
形。 ➢ Separation ( 分离):设置两个边界线之间的距离间隔,以防止越界交叉.
第六课 对象的对齐与阵列
一、对齐(Align)
Align(对齐):将一个对象的位置、旋转或比例与另外一个对象对齐。
使用方法:首先选择要对齐的物体,再单击工上的按钮,或按Alt+A
➢ X、Y、Z Position(位置):指定对齐的轴向,可以单方向或同时多方向对齐。 ➢ Current Object/Target Object(源物体/目标物体):分别设置当前物体与目标
物体对齐的设置。
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➢ Minimum(最小坐标值):以物体表面最靠近另一物体的方式进行阵列. ➢ Center(中心坐标值):以物体中心点与另一物体的中心点对齐。 ➢ Pivot Point(轴心坐标值):以物体的轴心点与另一物体的轴心点对齐. ➢ Maximum(最大坐标值):以物体表面选离另一物体的方式进行对齐. ➢ Align Orientation(角度对齐):指定方向对齐.
➢ Match Scale(比例对齐):将当前物体以目标物体的大小对齐。
二、阵列(Array)
创建物体的阵列(即一连串的复制物体),可以产生一维、二维、三维的阵列复制,常用于大量有序的复制物体。
➢ Array Transformation(阵列变换):包含位移、角度、比例阵列方式.左侧为增量
计算方式,右侧为总数计算方式。
➢ Re—Orient(重定向):在以世界坐标轴旋转复制原始物体时,同时也对新产生的
物体沿着自身的坐标系统进行旋转方向,使其在旋转轨迹上总保持相同的角度,否则所有的复制物体都与原始物体保持相同的方向。
➢ Uniform(统一):可以保证阵列物体等比例缩放,不发生形变。 ➢ 1D:设置第一维阵=98列产生的物体总数 ➢ 2D:设置第二维阵列产生的物体总数 ➢ 3D:设置第三维阵列产生的物体总数
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➢ Total in Array(总计):设置最后阵列结果产生的物体总数目,即1D、2D、3D
的数目相乘。
三. Spacing Tool(空间工具):在一条曲线路径上(或空间的两点)将物体进行
批量复制,并且整齐均匀排列在路径上.
➢ Pick Path(拾取路径):先选取一个物体,然后按下该按钮,在视图中点取一条
曲线作为路径,选取的物体将沿着这条路径进行分配.
➢ Pick Points(拾取两点):按下该按钮,在视图中定义路径的起点和终点,选取
的物体将沿着这条路径进行分配。
➢ Count(数量):分配物体的数目
➢ Spacing(间距):按所设数值设置分配物体的间距.
➢ Start offset (开始偏移):定义物体与路径起始端之间的偏移量。 ➢ End offset (结束偏移):定义物体与路径末端之间的偏移量。 ➢ Edges(边缘):分配时按物体边缘与路径对齐。 ➢ Centers(中心):分配时按物体中心与路径对齐。 ➢ Follow(跟随):分配时物体与路径相切.
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第七课 常用的修改命令
一。弯曲(bend)
弯曲命令就在于模型沿一定轴向弯曲,我们可以控制弯曲的角度、弯曲的轴向和弯曲的范围等。
➢ Angle (角度):设置弯曲的角度大小,取值范围为1——360
➢ Direction(方向):设置弯曲相对于水平面的方向,取值范围为1---—360 ➢ Bend axis (弯曲轴):设置物体弯曲时所依据的坐标轴向,有X、Y、Z三个
选项。
二 扭曲(twist )
扭曲命令就是沿一定的轴向扭曲造型的表面节点,从而对物体产生扭曲作
用,它的操作同样可以对其有效范围进进行限制。
➢ Angle (角度):设置扭转的角度大小。
➢ Bias(偏差) :设置扭转向上或向下的偏向度。值为0时扭曲均匀分布;值大
于0时向上偏移;值小于0时向下偏移。
➢ Twist axis(扭曲轴):设置扭曲依据的坐标轴向。
三.锥化(Taper )
锥化命令就是按一定的曲线轮廓缩放造型,使其产生锥化变形的效果.
➢ Amount (数量):设置锥化的程度.
➢ Bend (弯曲):设置锥化曲线的弯曲程度,为0时,锥化曲线为直线;大于0时,
锥化曲向外凸出,值越大,凸出得越剧烈;小于0时,锥化曲线向内凹陷,值越小,凹陷越历害。
➢ Primary (主要):设置物体锥化时的坐标轴.
Noise(噪波)
功用:此修改工具可对对象表面的顶点进行随机变动,使表面变得起伏而不规则。它常用于制作复杂的地形和地面,也常常指定给对象以产生不规则的造型,如石块、云团和皱纸等。它还自带有动画噪波设置,只要打开它,就可以产生连续的噪波动画.噪波效果如图所示.
参数:噪波的参数面板如图所示。
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Noise(噪波)选项组
该组参数用来控制噪波效果的外观形态。
· Seed(种子数):用于设置噪波的随机效果.相同设置下,不同的种子数将会产生不同的效果。
· Scale(缩放):用于设置噪波影响的尺寸。值越大,产生的噪波影响越平缓;值越小,则形成的波棱角越分明.
· Fractal(分形):该复选框专用于产生数字分形地形.选中它,噪波将变得无序而复杂,尤其适合制作地形之用。只有选中此复选框,其下方的参数控制才可用。
· Roughness(粗糙度):用于噪波的粗糙度,亦即表面起伏的程度。其值越大,起伏越剧烈,产生的表面也就越粗糙。
· Iterations(重复):用于设置分形函数的迭代次数。其值越低则地形平缓,起伏少;值越高,则使地形起伏增多。 Strength(强度)选项组
该组参数用于控制噪波的强度影响。
· X/Y/Z:分别控制三个轴向上对对象噪波的强度影响。其值越大,噪波越剧烈.
注意:对物体进行弯曲(bend)、扭曲(twist )、锥化(Taper)等修改时,一定要使物体有合适的段数,否则将不会出现预期的效果。
第八课 编辑网格Edit Mesh
在3dmax中物体的基本模型都是由点、线、面组成的。前面学过的二维模型修改器是针对整个模型起作用的。利用编辑网格Edit Mesh分别对点、线面进行更改。
编辑网格Edit Mesh修改器按照功能可以分以下四大类:
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➢ 转化:对某个对象使用Edit Mesh修改器之后可以将对象转化为网格对象,
还可以使用Attach(结合)命令将其他的对象与当前网格对象结合起来生成一个新的网格物体。
➢ 选择:Edit Mesh命令提供了对顶点、边、面等次级对象的选择模式,以及Soft selection(柔化值选择)的功能。
➢ 编辑:在Edit Mesh修改器的Eidt Geometry (编辑几何体)卷展栏中提供了许多编辑工具,使用这些工具进行添加、组合、变换次级对象等操作。 ➢ 表面属性:在Surface properties (表面属性)卷展栏中可以进行设置表面材质ID、变换光滑组和改变表法线方向等操作.
在实际使用编辑网格Edit Mesh时,常用支网格对象的5种次级对象,它们分别是vertex ( 顶点)、Edge(边)、Face (面)、Polygon(多边形)和Elemelt(元素)。对应不同的次级对象有不同的编辑功能按钮。
一.
次级对象的选择和软化
选择(selection)类型下的各项参数:
➢ igmore bacfacing(忽略背面):只移动可视面的顶点.
➢ show normals(显示法线):显示选择顶点的法线方向,scale(变换)数值决➢ ➢ ➢ ➢
定了法线的长度。
hide (隐藏):将选择点隐藏,以利于对其他点进行编辑操作。 unhide all (取消隐藏):将隐藏的点重新显示出来。
copy (复制):将当前次物体复制的选择集合指定到当前次物体剪贴板中。 paste(粘贴):将剪贴板中复制的选择集合指定到当前次物体级别中。
软化选择(soft selection)类型下的各项参数:
➢ Use soft selection(使用软化选择):打开此选项,在移动一个顶点的时
候,会根据编辑曲线的形态影响其周围的顶点
➢ Affect backfacing (影响背面):只移动可视面的顶点。 ➢ Falloff(衰减范围):指拉伸影响范围半径的大小。
➢ Pinch (衰减)和bubble (起泡)两项可以确定物体的形态.
二.
次级对象的编辑
➢ Create (创建):可以用于创建次级对象。 ➢ Delete(删除):用来删除当前选择的次级对象. ➢ Attach(结合):它可以应用在所有的次级模式.
➢ Detach (分离):从当前对象上断开被合并的次级对象。
➢ Break (拆分):该命令在元素、多边形、面和边的次级模式下有效。
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➢ Extrude (挤压):通过扩展面在法线方向上他创建一个新的面来增加面的厚度。 ➢ Bevel(倒角):对于面、多边形、元素的次级模式可以产生倒角。 ➢ Slice plane ( 切片平面)和Slice(切片)。
➢ Cut (剪切):剪切用于在现有的几何体中增加新的边.
➢ Tesselate (细化):细化按钮可以把一个面(或者多边形)分成几个面分成几个
面(或多边形),以便增加网格对象的分辨率.
➢ Explode (爆炸):它可以将所有选定的面或多边形分离成单独的对象或元素。 ➢ Collapse (塌陷):位于Eide Geometry 卷展栏的底部,用于将几个选定的次级对象
塌陷成一个次级对象,这个次对象位选择集的平均位置,它可以用于消除网格间的裂缝。
三.网格对象的表面属性
对于不同的次级模式有不同的Surface properties 卷展栏参数.
➢ Fit(反向):使当前选择集的法线反向。
➢ Unify (同向):使当前选择集中所有的法线向一个方向。
➢ Filp normal mode (法线反向):用户可以通过单击任意一个面使其法线反向。 ➢ Matererial(材质ID ):用于将一个网格对象分成不同的材质区域,这些不同的
材质区域可以接收不同的材质,也可以有不同的贴图坐标。它被用来链接材质编辑器中的多重多面材质,在set ID 输入框中可以设定 当前选择集的材质ID。 ➢ Smoothing Groups(光滑组):可以将两个相邻的面共享一个光滑组。 ➢ Edit vertex colors (顶点颜色):设置当前选择的顶点颜色。
注意:法线是指一个网格对象上始于面的中心垂直于表面且向外的向量。法线可以确定被渲染的表面,在渲染过程中使用法线可以加快渲染的速度。
第九课 编辑多边形(Editable Poly)
在3dmax中,编辑多边形Edit poly和编辑网格Edit mesh 的使用和功能基本一致,不同的是, 网格Edit mesh使表面变得光滑时,在修改中使用表面光滑(meshsmooth)命令。在单击右键使用(Editable Poly)编辑多边形里可以直接加
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光滑。多边形建模能力的高低主要体现在两个方面:对模型结构的把握程度和对模型网格分布的控制。
增加简单多边形网格模型像增加编辑修改器一样简单。可以增加几何体的编辑修改器类型有:
➢ MeshSmooth(网格光滑):MeshSmooth编辑修改器通过沿着边和角增加面来光滑几何
体;Lterations(数值):更改光滑的数值,值越大,表面越光滑,所占内存越高.
➢ HSDS(Hierarchal SubDivision Surfaces表面层级细分):这个编辑修改器一般作为最
终的建模工具,它增加细节并自适应地细化模型;
➢ Tessellate(细化):这个编辑修改器给选择的面或者整个对象增加面。
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Editable Poly(编辑多边形)
Editable Poly(编辑多边形)如果要对模型添加光滑,复选use nurms subdivision 使用表面细分,在lterations(迭代)可以设置细分的大小.
MSmooth(光滑):利用当前设置光滑选择.此命令使用的细分功能类似于MeshSmooth修改器中的相同选项。不同于NURBS细分的是,此命令立即使用光滑到控制Mesh的被选区域。 ·MSmooth Settings(光滑设置):打开MeshSmooth Selection(mesh光滑设置)对话框,指定光滑程度。
· Tessellate(细化):基于Tessellate设置细化选择.
建模时对于增加局部mesh的密度Tessellate是很有用的。可以细分多边形的任一选择。有两种Tessellate方法可以使用:Edge和Face(边和面)。
· Tessellate Settings(细化设置):打开细化选择对话框,指定光滑程度。
注意:Editable Polygon不能作为修改命令直接指定给几何体,而是只能先选择一个几何体然后将它塌陷成Editable Polygon。具体操作:在修改堆栈列表中的下方空白处单击鼠标右键,在菜单中选择Editable Polygon即可。
第十课 自由变换(FFD)
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3D MAX 中FFD修改器是对物体进行空间变形修改的一种修改器。分为FFD2×2×2,FFD3×3×3,FFD4×4×4,FFD(Box),FFD(Cy1)几种。下面将以FFD3×3×3的使用方
法为例,通过FFD修改器的调整构建一个沙发垫的造型。
➢
在工具栏中选择Objects标签项,点击Chamfer Box建立一个导角立方体造型。并参照如图所示设定参数。
导角立方体参数卷展栏 修改器卷展栏
➢
进入Modify(修改)命令面板,在修改器清单中选择FFD3×3×3修改器,如图所示为FFD修改器卷展栏.
点击堆栈中FFD左边的+号,并在出现的子目录中选择Control Points,如图所示,然后使用选择并移动工具拖动控制点
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注意:在使用FFD修改器时.我们要使被修改物的造型发生变形必须要对FFD的子物体Control Points控制点进行调整.我们可以使用移动,旋转,缩放工具直接对这些控制点进行调整。
第十一课 复合模型的创建(一)
复合物体,顾名思义就是将两个单独的物体组合起来而形成一个新物体.利用复合物体工具创建多种多样的复杂物体。复合物体工具位于Gevomery 面板下的下拉列表,选择Compound objects 复合物体选项。
常见的复合对象包括Booleans、Shape merge、Connect、Lofts等:
➢ ➢
Booleans(布尔运算):通过布尔运算对物体进行合成。针对的是三维。 Shape merge(形体合并):可以将样条曲线合并到网格对象中,也可以从网格对象中删除样条曲线。
➢ ➢
Connect(链接):链接两个具有开放面的对象。
Lofts(放样):将建立的二维截面沿一条路径生长,从而得到三维模型的过程,放样物体的截面不仅可以是一个闭合的二维线型,而且还可以是非闭合的二维线型。
一. 布尔运算(Boolean)
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1. 布尔对象和运算对象
Boolean对象是根据几何体的空间位置结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分.有效的运算操作包括:
— 生成代表两个几何体总体的对象;
— 从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分; — 生成代表两个对象相交部分的对象。 2。 布尔运算的类型
在布尔运算中常用的三种操作是:
— Union(并):生成代表两个几何体总体的对象;
- Subtraction(减):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。可以从第一个对
象上减去与第二个对象相交的部分,也可以从第二个对象上减去与第一个对象相交的部分.
— Intersection(交):生成代表两个对象相交部分的对象。
减操作的一个变形是Cut(切).切割后的对象上没有运算对象B的任何网格。
注意:在布尔运算过程中,最先选取的对象系统默认为A物体,所在在实际的操作过程中要区分这一点,在布尔运算中,A与B的顺序不也会造成某些运算的最终结果不同。
第十二课 复合模型的创建(二)
二. 链接工具( Connect )
Connect组合对象在两个表面有孔的对象之间创建连接的表面。
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对象连接的基础 1. 运算对象的方向
两个运算对象上的孔应该相互面对.只要丢失表面(形成孔)之间的夹角在正负90°之间,那么就应该形成连接的表面.
2。 多个孔
如果对象上有多个孔,那么可以在其上创建多个连接。但是连接数不可能多于有最少孔数对象上的孔数。如果对象上有多个孔,那么应该使它们之间有合适的位置,否则可能创建相互交叉的对象。
3. 连接表面的属性
连接的命令面板见图。使用这个面板可以参数化地控制运算对象之间的连接。可以指定连接网格对象上的段数、光滑和张力.较高的张力数值使连接表面相互靠近,从而使它们向中心收缩。较低的正张力数值倾向于在运算对象的孔之间进行线性插值,负的张力数值增加连接对象的大小。
三.形体合并(Shape merge)
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ShapeMerge(形体合并)是将一个网格物体和一个或多个几何图形合成在一起的合成方式。在合成过程中,几何图形即可深入网格物体内部,影响其表面形态,又可根据其几何外形将除此以外的部分从网格中减去。
这种工具常常用于在物体表面镂空文字或花纹,或者从复杂的曲面物体上截取部分表面. Pick Operand(拾取操作对象)卷展栏
该卷展栏用来拾取要进行合并的几何图形,如图所示。
在使用拾取操作对象面板前,首先应在视图中选取要进行合并的三维网格物体,然后按下ShapeMerge(形体合并)工具按钮,才能进入形体合并命令面板.再单击Pick Shape命令按钮来选择要进行合并的几何图形。
· Pick Shape(拾取图形):单击该按钮,在场景中选择需要合成的几何图形。该图形便会沿着自身的法线方向投影到三维网格物体上。再次单击该按钮,可拾取另一几何图形。拾取前需从以下4种属性中确定一种。
· Reference(参考)、Copy(复制)、Move(移动)、Instance(关联):4种拾取几何图形合成到网格物体的方式.其具体作用在前面已经详细介绍过,此处不再赘述.
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第十三课 放样
功用:Loft(放样)是通过建立一个放样路径,然后在路径上插入各种截面而形成立体图形的一种合成方式。
放样造型起源于古代的造船技术,以龙骨为路径,在不同截面处放入木板,从而产生船体模型。这种技术被广泛的应用于三维建模领域。
Creation Method(创建方式)卷展栏
该卷展栏参数用来决定在放样过程中使用哪一种方式来进行放样。其参数面板如图所示。
在建立放样物体前需要先完成截面图形和路径的制作,它们属于Shape二维图形,需要在Splines面板中完成。对于路径,一个放样物体只允许有一条,封闭、不封闭、交错都无所谓。而对于截面图形,则可以有一个或多个,可以是封闭的或是不封闭的.先在视图中选择路径或是截面图形,此时Loft(放样)按钮才变成可用,进入放样命令面板后,再单击Get Shape按钮或是Get Path按钮来选择截面图形或是路径。当鼠标接近可以进行放样的图形时,鼠标将改变形状。
· Get Path(获取路径):如果已经选择了截面图形,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为路径的图形。
· Get Shape(获取图形):如果已经选择了路径,那么按下该按钮,到视图中选择将要作为截面图形的图形。
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提示: 对于是先指定路径,再取入截面图形;还是先指定截面图形,再取入路径,本质上对造型的形态没有影响,只是因为位置放置的需要而不同。因为有时不想变动截面图形位置,那么就先指定它,再取入路径,反之亦然.
在放样前,应选择放样的属性,决定选择的放样路径或放样截面放样合成的方式。系统提供了三种属性:
· Move(移动):直接用原始二维图形进入放样系统。
· Copy(复制):复制一个二维图形进入放样系统,而其本身并不发生任何改变,此时原始二维图形和复制图形之间是完全独立的。
· Instance(关联):原来的二维图形将继续保留,进入放样系统的只是它们各自的关联物体.可以将它们进行隐藏,以后在需要对放样造型进行修改时,可以直接去修改它们的关联物体.
Path Parameters(路径参数)卷展栏
该卷展栏参数用来设置沿放样物体路径上各个截面图形的间隔位置,如图所示。
· Path(路径):通过调整微调器或输入一数值设置插入点在路径上的位置。其路径的值取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的改变而产生变化。
· Snap(捕捉):设置放样路径上截面图形固定的间隔距离。捕捉的数值也是取决于所选定的测量方式,并随着测量方式的改变而产生变化.
· On(开启):选中该复选框,则激活Snap(捕捉)参数栏. 系统提供了下面三种测量方式。
· Percentage(百分比):将全部放样路径设为100%,以百分比形式来确定插入点的位置。
· Distance(距离):以全部放样路径的实际长度为总数,以绝对距离长度形式来确定插入点的位置。
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· Path Steps(路径分段):以路径的分段形式来确定插入点的位置.
提示: 当选择Path Steps(路径分段)选项时会弹出一个提示框,提示放样截面的形状会被改变。这是因为路径的分段数是有限的,而一个分段处只能有一个截面。
· Pick Shape(拾取放样截面):单击该按钮,在放样物体中手动拾取放样截面,此时Snap(捕捉)关闭,并把所拾取到的放样截面的位置作为当前Path(路径)栏中的值。该按钮只在修改命令面板可用.当前截面的路径位置会显示黄色的十字交叉点,且截面图形
显示为绿色。 ·
Previous Shape(前一截面):选择当前截面的前一截面.
· Next Shape(后一截面):选择当前截面的后一截面。
调整放样物体
路径上的二维图形作为放样物体的子物体,用户可以对其进行移动、旋转、缩放等操作.对子物体的操作,会最终影响到放样物体。
1)
选中创建的模型进入Modfiy 修改命令面板,在修改器中进入放样物体的 Shape 子物体级别
2)
在放样物体上选择正方形截面,利用缩放工具对其进行缩入,则放样物体也跟着发生变化
3)
单击shape commands 卷展栏中的compare 按钮,则弹出Compare 对话框,单击对话框左上侧的拾取图形按钮,在视图中依次点取三个截面图,出现一个对话框.
4)
在Shape commands 卷展栏中有一个Align ,可以用来对路径上的截面进行自动对齐
5)
用户还可以对路径上的截面进行移动和旋转操作.
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第十四课 使用放样变形建模
选中一个放样物体对象,然后进入Modify 修改命令面板,在修改命令面板的底部有一个Deformations卷展栏。利用Deformation 工具允许对放样的剖面图进行变形控制。从而产生更为复杂的对象。
➢ Scale (缩放):给放样物体施加比例缩放变形,主要是对放样路径上的截面大小进
行缩放,以获得同一个造型截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。
➢ Twist (扭曲):给放样物体施加扭曲变形,主要是使放样物体的截面沿路径进行旋转,
以形成扭曲的造型。
➢ Teeter (倾斜):给放样物体施加倾斜变形,利用它可以使放样物体沿局部坐标轴X
轴或Y 轴旋转横截面,从而产生倾斜效果。
➢ Bevel ( 倒角):给放样物体施加倒角变形。它类似于倒角的制作过程,它可以将
一个截面从它的原始位置切时行或者拉也一定的距离。
➢ Fit (拟合):给放样物体施加拟合变形.拟合变形工具是3dmax提供的又一个强大工
具。只要给出物体的顶视图、前视图和左视图,利用此工具就可以创建出想要的物体。拟合变形工具是用自定义的截面图形进行变形操作,而不是使用控制曲线调整物体。
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第十五课 材质和贴图的应用
在前面的课程中介绍了模型的创建,但是创建的模型只有单调的灰色或者其他纯色,要
模拟出真实的世界还运用3dmax 的材质和贴图。
一、了解材质和贴图的属性
所谓材质,就是指分配给场景中对象的表面数据.被指定了材质的对象在渲染后,将表现特定的颜色、反光度和透明度等外表特性.这样对象看起来就比较真实、多姿多彩,其表面具有光泽或暗淡、能够反射或折射光以及透明或半透明等特征。
不同的材质,例如金属、塑料、木材和石头等,它们在灯光照射下的反光是不同的。
根据反光的强度可将对象表面分为三个区域:Ambient、Diffuse、Specular.金属材质的Specular区亮度高,区域小;石头材质的Specular区亮度低,区域大。对于更为复杂的材质,如木纹、花纹等,就使用了贴图技术。贴图是将一幅图像贴在对象的表面上,并以这种方式模拟真实的效果。一个对象可以使用多种贴图类型.例如,Bump贴图用来表现对象表面的凹凸不平效果,Reflection贴图用来表现对象的反光效果。
为了更好地编辑材质,可以在材质中加入多种贴图,即加入贴图是为了更好地表现材
质。一般认为贴图是材质的次级,这是材质与贴图的关系.
二、材质编辑器的布局
材质编辑器(Material Editor)是一个专门进行材质与贴图应用的编辑器,它可以
使我们很方便地给物体赋予材质并贴上图案。打开材质编辑器有三种方法:一是先打开菜单
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Rendering,再单击Material Editor命令;二是单击Mail Toolbar工具栏中的Material Editor
按钮;三是使用快捷键M。打开的材质编辑器对话框如图所示.它由以下4部分组成:
· 材质样本窗。
· 材质编辑器工具栏。 · 材质类型和名称区。 · 材质参数区。
二、材质编辑器工具栏
· Get Material(获取材质):单击此按钮之后会弹出材质选择对话框,从材质选择对话框中可以进行材质选择。在后面我们还会对材质/贴图浏览器对话框进行介绍。 · Put Material to Scene(把材质放置到场景中):在对材质编辑之后,单击此按钮将更新场景中对象的材质。只有在下列情况下此按钮才可用:激活的材质样本球与场景中对象材质有相同的名称,而且处于激活的材质样本球没有指定到一个对象,即它是一个冷材质。
· Assign Material to Selection(为选中对象指定材质):单击此按钮将激活的样本材质指定给场景中的一个或多个选中的对象。指定了对象的材质样本叫热材质,没有指定给对象的材质叫冷材质.
· Reset Map/Mtl to Default Settings(恢复材质样本到默认值):当改变了样本框里的样本材质时,可用此按钮恢复初始状态。如果当前材质是场景中正在使用的热材质,会弹出一个对话框,让你在只恢复样本窗中的材质和连同场景中的材质一起恢复中选择其一。
· Make Material Copy(复制材质):用来对当前材质拷贝,它只能复制热材质.某一材质如果被赋予场景中的对象,当我们修改该材质时会影响到场景中的对象.如果修改该材质时不想影响到场景中的对象,就用Make Material Copy按钮进行材质拷贝,然后再进行材质编辑。
· Make Unique(使惟一):在使用multi/sub-object 材质类型时,它能确保次材质的名称是惟一的.
· Put to library(保存到材质库):将选定的材质放到材质库中,主要是为了保存新材质或者编辑过的材质。单击该按钮将弹出名称输入对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中,在材质/贴图浏览器中可以看到保存的材质。
· Material Effects Channel(材质效果通道):用来为Video Post指定一个渲染效果通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等。单击此按钮且按住不放将弹出如图的选择框,可以为材质选择1~15渲染效果通道值,通道值为0表示材质不能被应用渲染效果.
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· Show Map in Viewport(贴图显示):单击该按钮将使热材质的贴图在视图中显现出来。在系统预定状态下,交互视图中不能显示贴图效果,通过该按钮可以使贴图效果在视图中得到显示。在3ds max 6中,在交互视图中可以显示3D程序贴图,还可以显示多重贴图。
· Show End Result(显示最后结果):按下此按钮后,材质样本球将显示材质的最终效果;弹起时,只显示当前层级的材质效果,该按钮对于带有层级的材质是很有用的。 · Go to Parent(回到父层级):转到当前层级的上一级.用于复合材质中,如果当前处在次材质层级,按钮是可用的。也可以使用材质/贴图导航器来跳转。
· Go Forward to Sibling(到兄弟层级):单击该按钮可以在当前层级内快速跳到下一个贴图或材质.也可以使用材质/贴图导航器来跳转。
· Pick Material from Object(从对象捡取材质):用作获取场景中对象材质的工具。单击此按钮,当把鼠标移动到视图中时,它会变为吸管形状,当移到一个指定了材质的对象上时单击鼠标,在当前激活的样本球上将显示这个对象的材质,同时这个样本球成为这个对象的指定材质,变为热材质。如果捡取的对象是次级面片对象,它具有Multi/Sub-Object类型材质,若捡取材质的面片有一个次材质,则捡取的材质为这个次材质;若捡取材质的面片具有两个以上的次材质,则捡取的材质是整个Multi/Sub-Object材质。 · 材质名称下拉列表框:用来为当前材质取名和重新命名。 · 材质类型按钮:单击该按钮将会弹出材质类型选择框,如图所示。系统提供了5种类型的材质。在材质类型一章中我们还要对每种材质进行介绍.
当选择了新的材质类型后,如果选择的不是一个复合类型的材质,则原来的材质类型将被取代,这时弹出如图所示的对话框,让你选择是丢弃原来的材质还是把它作为新材质的次材质。
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第十六课 材质编辑器基础
一、Standard(标准)类型材质
标准类型材质是3ds max材质编辑器样本窗中默认的材质类型,它提供了比较直观的设定模型表面的方法。在现实世界中,物体的表面决定了它的反射效果,在3ds max中,标准类型材质模拟对象表面反射的性质。如果不使用贴图,它将给对象一个单一、均匀的颜色.
标准类型材质使用一个四颜色模型来模拟效果,使用不同的明暗器类型会有一些差别.Ambient颜色是对象在阴影中的颜色;Diffuse颜色是对象反光的颜色,即我们所说的对象颜色;Specular是对象在高光区中的颜色;Filter颜色是光线穿过透明对象后的颜色,只有材质的Opacity参数值小于100时,才可以使用Filter颜色.
当我们描述一个物体的颜色时,指的是Diffuse颜色。Ambient颜色的选择取决于灯光的种类,对于在柔和的室内灯光下,Ambient颜色应当与Diffuse相同,只是更暗一些;对于在明亮的室内和室外的阳光下,Ambient颜色应当是近乎黑色或紫色,这时它是主要的补充光源。Specular颜色应该与主光颜色一致,或者是比Diffuse颜色的值更高、饱和度低的颜色.
二、Shader Basic Parameters卷展栏
标准类型材质的Shader Basic Parameters卷展栏如图所示.
标准材质类型非常灵活,可以使用它创建无数的材质。材质最重要的部分是所谓的明暗,光对表面的影响是由数学公式计算的。在标准材质中,可以在Shader Basic Parameters卷展栏中选择明暗方式并指定渲染器的类型。
在渲染器类型旁边有4个复选框,分别是Wire、2—Sided、Face Map和Faceted.其含义说明如下。
· Wire(线框):使对象作为线框对象渲染。许多对象由网格组成,可以用Wire渲染制作线框效果,比如栅栏的防护网。
· 2-Sided(两面):选中该复选框后,3ds max既渲染对象的前面也渲染对象的后面 。2—sided材质可用于模拟透明的塑料瓶、鱼网或网球拍细线。
· Facted(面片):该选项使对象产生不光滑的明暗效果,把对象的每个面作为平面渲染。Faceted可用于制作加工过的钻石、宝石或任何带有硬边的表面。
· Face Map(面贴图):对对象的每个面上应用材质。如果材质是贴图材质,它不需要贴图坐标,贴图会自动应用到对象的每个面上。
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三、明暗器类型
3ds max默认的是Blinn明暗器,可以通过明暗器列表来选择其他的明暗器,如图所示。不同的明暗器有一些共同的选项,例如Ambient、Diffuse和Self-Illumination、Opacity以及 Specular Highlights等,每一个明暗器也都有自己的一套参数。
Blinn明暗器与Phong明暗器
Blinn明暗器是3ds max默认的明暗方式。它跟Phong明暗方式非常类似,其实是Phong方式的变种。Blinn与Phong的区别之一就是它的高光呈现正圆形而不是椭圆形.一般来说,用Blinn方式,没有必要像Phong方式那样经常要使用柔化(Soften)功能来处理高光的柔和度.使用Blinn明暗方式,可以得到光在较低角度打在物体表面上的高光效果。而如果选用Phong方式,当试图增加柔化量的时候,往往会造成高光效果的丧失.根据笔者的实践经验,Blinn往往更适宜做一些偏冷、坚硬的材质,如大理石瓷砖或具有粗糙表面的金属等材质。如果在物体高光上有特殊要求而符合Blinn材质的属性,则也应该使用Blinn方式。 Blinn明暗器的基本参数卷展栏如图所示。
Ambient、Diffuse、Specular右边的颜色样本框用来设置这些选项的颜色。要更改颜色,单击颜色样本框,在弹出的对话框中选取所需的颜色即可。可以在两个颜色样本之间拖拽颜色,此时,会出现如图所示的对话框,用于选择是交换颜色还是复制颜色。此外,使用颜色样本左边的Lock按钮可以把两个颜色锁定在一起,这样对一种颜色的改动会自动更改锁定的另一种颜色。
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Diffuse,Specular,Specular Level,Glossiness,Color和Opacity选项后面的方形按钮是在适当的地方为各自参数添加贴图的快捷方式按钮。单击按钮会打开材质/贴图浏览器,用来选择所需的贴图类型。当贴图被载入且激活时,它将出现在Map卷展栏中,此时在按钮上会出现大写字母M,当载入贴图但没有激活时,按钮上出现小写的字母m。
对于Self-Illumination选项组,如果选中Color复选框,这时Self-Illumination可以使用一种颜色;此时可使用该复选框的微调按钮来调整照明使用的默认颜色的数量。如果材质的Self—Illumination值为100且具有更亮的颜色,如白色,材质将失去所有的阴影和高光,就像是从对象内部发光。要去掉自发光效果,可以把微调按钮设置为0并把颜色设置为黑色。图是设置不同参数值的比较效果图.
· Opacity(不透明度):用来设置对象的透明度。值为100表示贴图完全不透明,值为0表示完全透明。可以打开样本窗的背景来观看透明效果。
· Specular Level:控制高光的亮度。取值范围是0~100,0表示没有高光,100表示最亮的高光.
· Glossiness:设置高光区的大小。
· Soften(柔化):柔化高光的效果,特别是对于在较低角度打在物体表面上产生的高光,取值范围是0~1.0。
· Highlight图像:显示调整Specular Level、Glossiness参数值的效果。增加Specular Level曲线会变陡直,减小Glossiness参数值会使曲线变得平缓,改变Soften参数不影响曲线图形。 Anisotropic明暗器
它能在物体的表面产生椭圆形、闪亮的高光,非常适合做头发、车轮、玻璃或闪亮的金属效果;可以给高光度贴图(Specular Level Map)与高光贴图(Specular Map)增强高光的真实感;可用来模拟光亮的金属表面。该明暗器的基本参数卷展栏如图所示.
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· Diffuse Level:用来控制材质的Diffuse颜色的亮度,改变参数值不会影响高光。取值范围从0~400,默认值为100。也可以为其选择一个贴图。
· Anisotropy(各向异性):控制高光的形状。0表示圆形高光,值为100表示高光的形状为很扁的椭圆.
· Orientation(方向):设置高光的方向。
· Highlight图像:图中两条交叉的曲线显示了调整Specular Level、Glossiness和Anisotropy参数值的影响。如增加Glossiness值,曲线会变得平缓;增加Specular Level值,曲线变得比较陡直;当调整Anisotropy参数值时,白色的曲线显示出高光区的宽度。 Metal明暗器
Metal明暗方式主要用于制作闪亮的金属材质或其他一些闪亮的材质,如丝绸等.Metal明暗方式的高光曲线非常显著,金属表面的高光效果也更为强烈。需要注意的是,在观看金属材质效果时,请确认样本窗里的背光是打开的。 Metal明暗器的基本参数卷展栏如图所示.
Metal材质计算自己的高光颜色,它会自动在材质的Diffuse颜色与灯光颜色间改变高光的颜色,不能设置Metal材质的高光颜色.Specular Level参数仍然控制高光的亮度,但是Glossiness参数不仅控制高光区的大小,它也影响高光的亮度。
Multi-Layer明暗器
从字面翻译是“多层明暗方式”。与Anisotropic明暗方式类似,但是它有两组高光控制选项。这两组高光是分层的,包含两个各向异性的高光,Multi—Layer明暗器二者彼此独立起作用,可以分别调整,能产生更复杂、有趣的高光效果,适合做抛光的表面、特殊效果等,例如缎纹、丝绸和光芒四射的油漆等,效果如图所示.
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Multi-Layer明暗器的基本参数卷展栏如图所示。
Roughness(粗糙度)控制Diffuse颜色如何与Ambient颜色相混合。增加参数值,材质变暗,且不光滑度增大;参数值为0时,其效果与使用Blinn明暗器时相同。
Multi—Layer明暗器有两个Specular选项组,可以分别单独对这两层高光的颜色、亮度、高光区大小、各向异性以及高光方向进行设置,达到所需的要求。
Oren—Nayer-Blinn (ONB)明暗器
它是Blinn明暗方式的变种,但它看起来更柔和,更适合做表面较为粗糙的物体,例如织物(地毯等)和陶器等.如果真要突出物体表面的粗糙效果,该明暗方式还是值得一试.Onb通常用于模拟布、土坯和人的皮肤等效果。
Oren—Nayer—Blinn明暗器的基本参数卷展栏如图所示。
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参数含义请参考上面其他明暗器的说明.当Diffuse Level参数值为100、Roughness参数值为0时,它与Blinn明暗器有相同的效果。
Strauss明暗器
该明暗器用于快速创建金属或者非金属表面(例如光泽的油漆、光亮的金属和铬合金等),它是Metal明暗器的简化版,参数很少,其卷展栏如图23。13所示。
· Color样本框:控制材质的颜色,它相当于其他明暗器的Diffuse颜色,Strauss明暗器会自动计算Ambient和Specular的颜色。
· Glossiness:控制高光的大小和亮度。增加参数值,高光区较小、较亮。此参数还影响指定到使用Strauss明暗器材质的反射贴图的强度。
· Metalness(金属性):设置材质的金属属性。增加参数值则材质看起来更像金属,因为对象的金属外观是靠高光来体现的,所以也需要与Glossiness参数的配合使用。 Translucent Shader明暗器
该明暗器用于获得光穿透一个物体的效果,可应用于薄的物体上,包括窗帘、投影屏幕或者蚀刻了图案的玻璃.使用Translucent Shader明暗器,物体投射在表面上的阴影在后侧也可见。用户还可为透明效果设置不同的颜色.
Translucent Shader明暗器的基本参数卷展栏如图所示。其中大部分参数与前面的明暗器相同,在此仅介绍不同的参数。
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· Translucent Clr:指定透明色,即穿透物体的散射光颜色。 · Filter Color:设置穿透一个半透明物体的光的颜色.
· Opacity:设置材质的浓度百分比。结合浓度应用于物体上时,可得到一些有趣的效果。
第十七课 创建材质基础
Maps(贴图区)卷展栏
Maps是制作材质的关键环节,3ds max在标准材质的贴图区提供了多种贴图通道。每一种都有其独特之处,能否塑造真实材质在很大程度上取决于贴图通道与形形色色的贴图类型结合运用的成功与否。使用Maps卷展栏,能为材质的各个贴图通道指定贴图,并且可以对指定的贴图进行编辑修改,如图所示.
Maps卷展栏包含了大量的贴图通道,单击后面的按钮可以选择一个位图文件或程序贴图来设置贴图.在选择了贴图后,它的名称将出现在按钮上,单击此按钮,会打开此贴图相应的参数卷展栏,用来编辑修改贴图的参数,使用左边的检查框可以激活或禁用此贴图.Amount参数用来设置贴图效果的强度。
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Raytrace(光线跟踪)类型材质
光线追踪材质的功能非常强大,参数区卷展栏的命令也比较多,它的特点是不仅包含了标准村质的所有特点,并且能真实反射和折射。光线追踪材质尽管效果很好,但需要较长的渲染时间,因此对于一般的反射多使用反射贴图来模拟.
lend(混合)类型材质
Blend类型材质是复合材质的一种,它把两种单独的材质混合为一种材质,如图所示。
打开材质编辑器,单击材质类型按钮,出现材质/贴图浏览器,选择Blend,单击OK按钮退出,Blend Basic Parameters卷展栏出现在材质编辑器的下半区,如图所示。
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· Material#1(材质#1):单击按钮将弹出第一种材质的材质编辑器,可设定该材质的贴图和参数等。
· Material#2(材质#2):单击按钮会弹出第二种材质的材质编辑器,用于调整第二种材质的各种选项.
· Mask(屏蔽):单击按钮将弹出材质/贴图浏览器,选择一张贴图作为屏蔽,设定如何对上面两种材质进行混合。贴图上的白色区域是被两种材质充分混合的,而黑色的部分是不被混合的,参见图23.49中右图的效果。
· Interactive(交互):在材质#1和材质#2中选择一种材质,以便将该材质显示在视图中的对象的表面。
· Mix Amount(混合数值):是使用屏蔽贴图混合之外的另外一种混合方法,它调整两个材质的混合百分比.当数值为0时,只显示第一种材质;为100时,只显示第二种材质.当Mask选项被激活时,Mix Amount为灰色不可操作状态。 Mixing Curve(混合曲线)选项组
用来控制两种材质边缘之间的过渡,只在使用屏蔽贴图时有效.下面的曲线将随时显示调整的状况。
· Use Curve(使用曲线):设置是否使用曲线来控制两种材质边缘的过渡.
· Transition Zone(过渡区域):通过更改Upper(上部)和Lower(下部)的数值达到控制混合过渡曲线的目的。
Double Sided(双面)类型材质
双面类型的材质可以为对象的前后两个面设置不同的材质,当需要看到对象背面的材质时可使用它,其效果如图所示.
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当选择了双面类型材质后,它显示在材质编辑器中的参数卷展栏如图所示。
· Translucency(半透明):设置透过一个材质显示出另一个材质的程度,它是一个百分比值.
· Facing Material(前面材质):设置对象前面的材质参数。
· Back Material(后面材质):用来设置对象后面材质的参数,后面的复选框用来激活或禁用此材质.
Multi/Sub—Object类型材质
Multi/Sub—Object(多重/次对象)类型材质是另外一种常用的复合材质,这种材质包含多种同级的子材质.对于比较复杂的多面几何体,其各个次对象(对象的不同部分、对象上有特色的子面)都可以被赋予多重/子次对象类型材质中的某种子材质,如图所示。
一旦把Multi/Sub-Object材质指定到对象后,就要把对象转换到Editable Mesh编辑方式,选择Face次对象,在次对象的Face Properties卷展栏中设置对象各个次对象的ID号,把它与子材质ID号相关联.Multi/Sub—Object类型材质的设置界面如图所示。
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· Number(数量):显示材质中包含多少个子材质.
· Set Number(设定数量):用来设定材质中子材质的数量。在Multi/Sub—Object材质层次,样本球中显示的是所有子材质的组合,参见图23。49;在子材质层次时,样本球的显示取决于在材质编辑器的Option对话框中Simple Multi Display Below Top Level选项的设置。
· Add(增加):单击此按钮会在列表后面增加一个子材质,它的材质号大于所有存在的材质号。
· Delete(删除):单击此按钮删除当前选中的子材质.
· ID、Name、Sub-Material:单击这些按钮,列表中的子材质将分别按照ID号、自定义名称、按钮上的名称进行排序。
每个子材质的前面有一个微型样本球用来预览,后面显示的是子材质的ID号,可以编辑这个ID号,再后面是一个自定义名称文本框,用来为子材质设置一个名称。单击后面的长按钮,可以对子材质的参数进行设置,后面的颜色框用来为子材质设置颜色,最右边的复选框用来开启/禁用子材质效果.
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第十八课 贴图类型
贴图:所谓的贴图就是在现有材质的基础上再指定一些图像,以达到模拟真实手体的目的。
材质与贴图的区别:它们并不是一个概念,材质反映的是物体表面的顔色,反光度、透明等基本特性,而使用贴图的目的是为了反映的是物体表面千变万化的纹理效果。 Bitmap 位图贴图
Bitmap 位图是较为常用的二维贴图。在三维场景制作中大部分模型的表面贴图都要与实际情况相吻合,而这一点通过其他程序是很难实现的.大多用户会选择拍照、扫描等手段获取的位图作为这些对象的贴图.
使用UVW Map编辑修改器设定贴图坐标
当用2D贴图使用材质时,对对象来说,包含UVW Mapping信息是很重要的。这些信息告诉3ds max如何在对象上设计2D贴图。一些对象,例如Editable Meshes,不会自动应用一个UVW贴图坐标,这时可以应用一个UVW Map编辑修改器来为其指定一个贴图坐标。所有的对象都具有默认的贴图坐标,但是如果应用了Boolean操作,或在为材质使用2D Map贴图之前对象已经塌陷成可编辑的网格,那么就可能丢失贴图坐标。
UVW Map编辑修改器用来控制对象的UVW贴图坐标,其Parameters卷展栏如图所示,它提供了调整贴图坐标类型、贴图大小、贴图的重复次数、贴图通道设置和贴图的对齐设置等功能.
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Mapping(贴图类型)选项组
贴图类型用来确定如何给对象应用UVW坐标,共有7个选项:
· Planar(平面方式):该贴图类型以平面投影方式向对象上贴图。它适合于平面的表面,如纸和墙等。如图所示是采用平面投影的结果。
· Cylindrical(圆柱方式):此贴图类型使用圆柱投影方式向对象上贴图。像螺丝钉、钢笔、电话筒和药瓶都适于圆柱贴图。如图所示是采用圆柱投影的结果。
提示: 选中Cap复选框,圆柱的顶面和底面放置的是平面贴图投影,如图所示。
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· Spherical(球形方式):该类型围绕对象以球形投影方式贴图,会产生接缝。在接缝处,贴图的边汇合在一起,顶底也有两个接点,如图所示。
· Shrink Wrap(收缩包裹方式):像球形贴图一样,它使用球形方式向对象投影贴图.但是Shrink Wrap将贴图所有的角拉到一个点,消除了接缝,只产生一个奇异点,如图所示。
· Box(盒子方式):Box贴图以6个面的方式向对象投影。每个面是一个Planar贴图。面法线决定不规则表面上贴图的偏移,如图所示.
· Face(面贴图方式):该类型对对象的每一个面应用一个平面贴图.其贴图效果与几何体面的多少有很大关系,如图所示。
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· XYZ to UVW:此类贴图设计用于3D Maps.它使3D贴图“粘贴”在对象的表面上,如图所示.
· Length/Width/Height(长度、宽度、高度):分别指定代表贴图坐标的Gizmo物体的尺寸.在Sub-Object(次物体)级别中可以变换Gizmo物体的位置、方向和尺寸。 · U/V/W Tile(U/V/W方向平铺):分别设置三个方向上贴图的重复次数。 · Flip(翻转):将贴图方向进行前后翻转。
Reflection/Refraction(反射/折射)类型贴图
这些类型的贴图被称为其他贴图,它们用来处理反射和折射效果,每一种贴图都有明确的用途。反射/折射类型的贴图包括Flat Mirror贴图、Raytrace贴图、Reflect/Refract贴图和Thin Wall Refraction贴图等。
Flat Mirror(平面镜)贴图
Flat Mirror贴图使用一组共面的表面来反射周围环境的对象物体,它使用在反射贴图通道中。平面镜贴图自动计算周围反射的对象,与生活中的镜子相似。如果表面不是共面的则它不会产生应有的效果。
使用镜面反射贴图要遵循下面的规则:
· 只指定Flat Mirror到所选的面。可以应用在Multi/Sub-Object材质的子材质,或者使用面片的ID号控制。
· 如果指定Flat Mirror贴图到多个面,则这些面必须是共面的。
· 相同对象的不共面的面不能指定相同的Flat Mirror贴图,即它必须使用Multi/Sub—Object类型的材质.
· 指定到子材质的Flat Mirror贴图的材质ID号对于对象共面的面必须是惟一的。Flat
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Mirror贴图的效果和参数卷展栏如图所示.
Blur(模糊)选项组
· Apply Blur复选框:用来开启对Flat Mirror贴图应用模糊效果。
· Blur(模糊):设置模糊的程度,它是基于距离反射面的远近来模糊的,远处的对象有较大的模糊效果。 Noise(噪波)选项组
当选择了Use Built—in Noise复选框时处于可用状态,用来设置作为扭曲效果的噪波。它有Regular、Fractal和Turbulence三种噪波形式可以选择。当动画噪波时,Phase控制动画的速度,Size缩放噪波函数的比例,Levels设置应用噪波函数的次数。
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第十九课 室内效果常用材质的制作(一)
一、金属材质的制作:
1) 选择一个新的样本球 2) 阴影参数下选择金属metal
3) 环境色设置为深黄色,漫反色设置较亮的黄色 4) 高光级别、高光分别设置为250,62
5) maps (贴图)—— Amount (数值)设置70——--——Reflection(反射)--—
- 加金属图片
6) 坐标类型选极坐标
上述所设置的是黄金材质,如想要白金材质,只需将环境色和漫反色分别设置黑色和白色即可。其它参数保持一致。
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第二十课 室内效果常用材质的制作(二)
一、瓷器材质的制作
1) standard 标准-—Raytrace 光影跟踪
2) 漫反射设置白色, luminosity 设置RGB为60 3) 高光级别、高光分别设置为100,90
4) maps ( 贴图 ) —— 反射—-数量设置为50——
falloff(哀减类型)为 fresnl
5) 在漫反射加Gradient (渐变)——类型—-radi——solid 6) 设置选要的色彩
二、渐变材质的制作
1) maps ——漫反射——加Gradient渐变
2) 顔色设置:第一个色标为深紫,第二个色标为中紫,第三个色
标为浅紫
3) noise 噪波设置数量Amount为0。8大小Size为0。8
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第二十一课 室内效果常用材质的制作(三)
一、双面材质的制作(蛋壳材质)
1) 标准—-加双面 Double 2) 阴影参数加-—半透明 3) 漫反射RGB(222、196、173) 4) 高光级别(45、40)
5) 半透明设置RGB(29,19,10)
6) maps --Bump(凹凸)-—数量为15—-加细胞贴图(cellular) 7) 将Bump材质复制到高光级别和高光上,数值均设置为50
二、蛋壳双面材质
1) 选择新的材质球--标准—-加双面 2) 把蛋壳材质整体复制到外表面上。 3) 内表面,漫反射RGB为(255,240,210) 4) 高光级别高光(45,20)
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5) 勾选自发光 设置RGB(130,130,130) 6) 半透明色为RGB(60,60,60) 7) 贴图—-凹凸加细胞贴图数量设置为15
第二十二课 室内效果常用材质的制作(四)
一、地面:
maps --漫所射加木纹——复制到Bump中数量为25-—反射加raytrace数量为20左右
二、 玻璃:
标准——raytrace ——漫反色为黑色,Trampareney为白色-—高光设置250、光泽80
三、彩色贴花玻璃:
将前面编辑好的玻璃材质复制一个,复制后的材质——标准—-Blend ——保持原有材质——将材质1复制到材质2在对话框中选择copy
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——在材质1级别设置 maps —-Trampareney中选择贴花图片 材质2:maps——Trampareney调为淡兰色-—返回 mask -—选择贴花遮罩图片.
四、设置背景色:
按键盘上的“8\"选择图片——将图片拖到材质空白球上,选择关联-— output Amount (亮度大小)设置1。3
第二十三课 视频编辑合成器的使用
选择Rendering→Video Post命令,将打开视频编辑合成器对话框。视频编辑合成器是一个非模态的对话框,如图所示。它与Track View对话框相似,最上面是工具栏,左边显示的是Video Post Queue(视频编辑队列)窗口,右边是视频事件编辑窗口,每个事件显示为一个有一定范围的轨迹条,可以通过拖动两端的小方块改变范围大小,最下面是Video Post Status Bar/View Controls(视频编辑合成状态栏与显示控制).下面我们对Video Post对话框中的各个命令含义进行介绍。
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· New Sequence(新序列):单击后将给出一个确认提示,在新建一个序列的同时会将当前所有序列设置删除,实际上是一个消除全部序列的命令。
· Open Sequence(打开序列):打开一个已经存在的序列文件,它是VPX格式文件,VPX是Video Post保存的标准格式。
· Save Sequence(保存序列):用来把设置的视频编辑合成保存到一个标准的VPX文件中,以便将来用于其他场景。3ds max中所有的设置会连同MAX文件一同保存,因此一般不用单独保存Video Post文件。
· Edit Current Event(编辑当前事件): 序列窗口中如果有编辑事件,该按钮变成可选择状态,选择一个事件,单击此按钮可以打开当前所选择的事件参数设置对话框,用来编辑当前所选的事件。
· Delete Current Event(删除当前事件):将当前选择的事件删除。
· Swap Events(交换事件的顺序):当两个相邻的事件被选择时,该按钮变为活动状态,单击它可以将两个事件的前后次序颠倒,用于相互之间次序的调整。背景图像必须在最上面,带Alpha通道的前景在它后面.
· Execute Sequence(执行序列):单击此按钮,会弹出图所示的对话框,用来对当前Video Post中的序列进行输出渲染前最后的设置。它与渲染场景对话框相似,但它们是各自独立的,不会产生相互影响。单击Render按钮开始执行视频编辑序列。
在Time Output选项组中,可以设置是渲染单帧还是一个指定范围的动画序列,Every Nth Frame设置每隔几帧渲染下一帧。Output Size选项组设置输出帧的大小,还包括图像和像素的长宽比。Output选项组中的选项让你选择是否一直打开Progress对话框,是否将渲染结果输出到虚拟缓冲器中以及是否使用网络渲染。
· Edit Range Bar(编辑范围条):它是Video Post中的基本编辑工具,对序列窗口和编辑窗口都有效。当编辑范围条按钮打开时,可以执行下列操作:通过单击选择编辑窗口中的事件范围条;移动范围条;改变范围条的长度。
· Align Selected Left(左对齐当前选择):用来将多个选择的事件范围条左侧对齐。在对齐事件的选择顺序上有严格要求,要对齐的目标范围条(即本身不变动的范围棒)最后一个必须被选择,它的两个条端以红色方块显示,而其他为白色方块,这就表示白色方块要向红方块对齐。可以同时选择多个范围条.
· Align Selected Right(右对齐当前选择):用来将多个选择的事件范围条右侧对齐。与左对齐按钮的使用方法相同。
· Make Selected Same Size(修改为相同长度):将多个选择的事件范围条长度与最后一个选择的事件范围条长度进行对齐,并且使它们的长度相同。
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· Abut Selected(对接当前选择):用来将所选择的事件范围条对接。该操作不考虑选择的先后顺序,所得的结果都一样,从上至下以首尾对齐的方式依次排列,可以快速地将几段影片连接起来.
· Add Scene Event(添加场景事件):单击此按钮弹出添加场景事件对话框,用来输入当前场景,它涉及渲染设置问题。渲染的图像可以从当前屏幕上使用的几种标准视图中选择。可以使用多台摄像机在不同角度拍摄场景,通过Video Post将它们以时间段组合在一起,编辑成一段连续切换镜头的影片。
· Add Image Input Event(添加图像输入事件):用来往视频编辑队列中加入各种格式的图像,将它们通过合成控制叠加连接在一起,对于文件格式,可输入的要比可输出的多一些。
· Add Image Filter Event(添加图像过滤器事件):在视频编辑队列中添加一个图像过滤器,它使用3ds max提供的多种过滤器对已有的图像效果进行特殊处理。
· Add Image Layer Event(添加图层事件):这是专门的视频编辑工具,用来将两个子级事件以某种特殊方式与父级事件合成在一起,可合成输入图像和输入场景事件,也可以合成图层事件产生嵌套的层级。可以将两个图像或场景合成在一起,利用Alpha通道控制透明度,产生一个新的合成图像,或将两段影片连接在一起作淡入淡出等基本转场效果。对于更复杂的剪辑效果,一般使用专业的视频编辑软件来完成,如Adobe Premiere、Hollwood Effects等软件。
· Add Image Output Event(添加图像输出事件):用来将合成的图像保存到文件或输出到设备中,它与图像输入事件用法相同,不过支持的图像格式要少一些.
· Add External Event(添加外部程序事件):为当前事件加入一个外部图像处理软件,例如Photoshop和Corel Draw等。打开外部程序,将保存在系统剪贴板中的图像粘贴为新文件,在Photoshop、Corel Draw中对它进行编辑,最后再拷入剪贴板中,关闭该程序后,剪贴板上加工过的图像会回到3ds max系统中.
· Add Loop Event(添加循环事件):对指定事件进行循环处理,可对所有类型的事件进行操作,包括其自身。加入循环事件后会产生一个层级,子事件为原事件,父事件为循环事件。
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一:添加和设置一种镜头效果
(1)打开Video Post视频编辑合成器对话框。
(2)单击Add Image Input Event按钮或Add Scene Event按钮,完成视频事件的添加工作. (3)单击Add Image Filter Event按钮,从下拉列表框中选择一种镜头特效过滤器,单击Setup按钮,进入镜头特效过滤器参数设置对话框,图为光斑效果过滤器的参数设置对话框。
· Preview(预览):单击此按钮后,将对每一次参数的调节都自动进行更新显示,否则将不显示预览效果,同时也不进行预览计算。如果预览很慢,可先将此项关闭,希望预览效果时再打开。
· Update(更新):单击此按钮,将对整个场景的设置和镜头效果手动更新计算。
· VP Queue:关闭时,预览效果将以一个内定的场景进行;打开时,将对Video Post中整个序列事件发生作用,即当前选择的过滤器会作用于它上层的所有事件. 可以将设置好的镜头效果参数保存到一个文件中,在需要的时候再载入。这些保存的文件以。lzf为扩展名。
· Reset(复位)按钮:恢复参数为默认值.
· Load按钮:从一个。lzf文件中载入设置的参数值。
· Save按钮:把设置的参数值保存到一个文件中,文件以.lzf为扩展名.
二、添加和设置镜头调焦效果
使用镜头调焦效果可以按照距离摄像机的远近程度来模糊场景中的对象,它使用场景的Z—Buffer信息来生成模糊效果。例如,可以把摄像机的焦点放到前景对象上,使背景在摄像机焦点以外,这样背景将产生模糊效果。
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三、添加和设置发光镜头效果
Lens Effects Glow是一个十分有用的镜头特技过滤器,可对物体表面进行灼烧和电光处理,产生一层炽热的光晕或光电效果。对火球、热浪、金属字都可以加入发光处理.它与发光渲染效果相似,而且它们的参数设置也相似.
发光镜头效果有4个参数面板,分别为Properties(属性)、Preferences(参数选择)、Gradients(渐变色)及Inferno(噪波)。利用渐变色可以控制产生彩色变幻光晕,必须在Preferences面板中设置Color方式为Gradient才能生效.噪波可以对光晕进行噪波处理,产生絮状光晕。噪波的参数和设置方法与Lens Effects Flare完全相同,只是多了Red、Green和Blue三个色彩开关,可以分别对光晕的三种色调进行噪波处理。 Properties(属性)面板
第二十四课 摄像机的使用
3dmax中的摄像机和现实中的十分相似,摄像机的位置以及摄影角度都可以
由用户随意调整.它的类型有两种:目标式和自由式。Target (目标摄像机)由摄像点和目标点两部分组成,而free (自由摄像机)只有摄像点.
目标摄像机适用于拍摄下面几种画面:静止画面、漫游画面、追踪跟随画面或从空中拍摄的画面.可使用Move(移动)或Rotate(旋转)变换把摄像机对准对象,更为方便的是使用摄像机视图控制按钮对摄像机进行变换操作。
一、Target 摄像机的设置
➢ Lens (焦距):焦距的大小会影响视图中场景的大小和物体数量的多少。
➢ Field of view (视野):简称为FOV ,用来控制摄像机可见视角的大小,决定多小景
物是可见的,它与焦距的大小有相当密切的关系。
➢ Stock lenses (备用镜头):提供的一些标准的镜头库。
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二、摄像机视图的调整:
· Dolly Camera(移动摄像机)按钮:沿着摄像机的视线移动摄像机。摄像机的视线是摄像机和它的目标点之间的连线。在移动摄像机的时候,它的镜头长度保持不变,其结果是使摄像机靠近对象。
· Dolly Target(移动目标点)按钮:沿着视线移动摄像机的目标点,镜头参数和场景构成不变。摄像机的绕轨道旋转(orbit)是基于目标点的,因此调整目标点会影响摄像机绕轨道的旋转。
· Dolly Camera + Target(移动摄像机和目标点)按钮:沿着视线移动摄像机和目标点。这个效果类似于Dolly Camera,但是摄像机和目标点之间的距离保持不变。 只有当需要调整摄像机的位置,而又希望保持摄像机绕轨道旋转不变的时候,才使用这个按钮。
· Perspective(透视)按钮:移动摄像机使其靠近目标点,同时改变摄像机的透视效果,从而导致镜头长度的变化。35mm到50mm的镜头长度可以很好地匹配人类的视觉系统.镜头长度越短,透视变形就越夸张,从而产生非常有趣的艺术效果;镜头长度越长,透视的效果就越弱,图形的效果就越类似于正交投影。
· Roll Camera(滚动摄像机)按钮:使摄像机绕着它的视线旋转。
· Field-of-View(视野)按钮:作用效果类似于Perspective,只是摄像机的位置不发生改变。
· Truck Camera(滑动摄像机)按钮:使摄像机沿着垂直于它的视线的平面移动,只改变摄像机的位置,而不改变摄像机的参数。当为该功能设置动画效果后,可以模拟行进汽车的效果,场景中的对象可能跑到视野之外。当滑动摄像机的时候,按住Shift键将把摄像机的运动约束到视图平面的水平或者垂直平面.
· Orbit Camera(绕轨道旋转摄像机)按钮:绕摄像机的目标点旋转摄像机。 · Pan Camera(平移摄像机)按钮:使摄像机的目标点绕摄像机旋转.
第二十五课 灯光的运用
关于灯光
在一幅效果图中,灯光不仅可以照亮场景,为场景提供更大的深度空间,展现其丰富的层次,还可以调节场景的基调和气氛。表达一种情感,因此,灯光在效果图中有着重要的作用。
确定当前场景中的环境,例如,室内、室外、白天、晚上、晴天和阴天等 确定光线方向和强度
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确定主光源和辅助光源 确定每盏灯光的照射目标
确定要表达什么基调的气氛或情感 确定场景中的特殊灯光效果 确定光线的颜色 主光源
它是最基本的光,其用于照亮大部分的场景和场景中对象的主要部分,主光是通常最亮的光。另外,利用主光源可以为场景中的对象投射阴影,在室外效果图中,主光源一般采用target direct 目标平行光。在室内效果图中,主光源一般会采用Target spot 目标聚光灯或泛光灯。 辅助光源
它是照亮场景的黑暗和阴影区域,提高整个场景的亮度表现场景深和真实感,一般把这类光源称为环境光,一般采用强度的Target spot 聚光灯或泛光灯来完成。 背光源
它的作用是通过照亮场景中物体的轮廊,将物体与场景的背景区分开来,背光源只对物体的轮廊边缘起作用,产生很小的反射高光区,使场景看起来更加真实,背景光经常放置在三分之二场景、主光源的正对面.
上述是布置灯光的一般原则,但每一盏灯光是有目地的。
灯光的特性
3ds max 6的灯光有两大类,它们是Standard(标准)和Photometric(光度控制)。3ds max灯光的特性与自然界中灯光的特性不完全相同。下面首先介绍3ds max中Standard 灯光的类型.
Standard灯光
3ds max提供了8种不同的光源,它们是Target (目标聚光灯)、Free( 自由聚光灯)、Target Direct(目标平行光)、Free Direct(自由平行光)、Omni(泛光灯)、Skyligt (自然光)。我们首先介绍聚光灯。
➢ Target (目标聚光灯):用来投射光束,可影响光束内被照射的物体,通过指定它的照射范
围产生跟踪光。
➢ Free( 自由聚光灯):具有目标聚光灯除投射目标之外的所有属性。 ➢ Target Direct(目标平行光):发出平行光束,类似激光或是太阳光。 ➢ Free Direct(自由平行光):它和目标平行光类似,区别在于没有投射目标。
➢ Omni(泛光灯):它是一种点光源,类似灯泡,光线从一个固定的点向四面八方发射,能照亮
范围内所有物体。
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➢ Skyligt (自然光):它可以作为场景中的惟一光源,用产生柔和的阴影,也可以和其他光
配合使用,以产生特殊的调光和尖锐的阴影效果.
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第二十六课 灯光的共同参数
可以通过Modify面板设定灯光的参数,灯光的参数面板中显示了聚光灯的所有参数,不管创建哪类聚光灯,其主要参数都是一样的.
图11.21
一、 General Parameters(通用参数)卷展栏
3ds max的Standard灯光与自然界中灯光的另外一个区别是前者可以只影响某些表面成分。还可以使用Exclude选项将对象从灯光照明和阴影中排除。这些调整都可以在Modify面板中的General Parameters卷展栏中完成。
On复选框
General Parameters下面是On复选框。当这个复选框被复选的时候,灯光被打开;当这个复选框取消复选的时候,灯光被关闭。被关闭的灯光的图标用黑色表示
灯光类型下拉式列表
On复选框右边就是灯光类型下拉式列表.可以使用该列表改变当前选择灯光的类型。
图11。22 图11.23
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阴影参数
当四处观察的时候,总能够看到各个对象的阴影,每个对象都有阴影.阴影的情况与灯光有关。如果场景中只有一盏灯,那么将会产生非常清晰的阴影;如果场景中有很多灯光,那么将产生柔和的阴影。这样的阴影不太清晰。
场景中的阴影可以描述许多重要信息,例如,可以描述灯光和对象之间的关系,对象和其下面表面的相对关系,描述透明对象的透明度和颜色等等。
从图可以看出,阴影可以提供对象和其下面表面之间关系非常有价值的信息。通过比较这两个图像就可以看出,左边的图形中没有阴影,因此很难判断角色离地面多远;右边的图形中有阴影,据此可以判断角色正好在地面上。
从图中可以看出,阴影可以很好地描述对象的属性。通过比较这两幅图像就可以看出,左图中的对象是不透明的,而右图中的对象是透明的.
可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、改变阴影的类型等。 — On复选框:用来打开和关闭阴影。
— 阴影类型:在3ds max 6中产生的阴影有五种类型:Advanced Ray—traced Shadows(高级光线跟踪阴影)、mental ray Shadow Map(mental ray阴影帖图)、Area Shadows(区域阴影)、Shadow Map(阴影帖图)和Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)。理解这五种阴影类型的不同是非常重要的。
Shadow Map产生一个假的阴影,它从灯光的角度计算产生阴影对象的投影,然后将它投影到后面的对象上.Shadow Map的优点是渲染速度较快,阴影的边界较为柔和.缺点是阴影不真实,不能反映透明效果.Area Shadows产生一个有半影区域的阴影,支持透明阴影,。在图中,区域A是半影区域,区域B是正常的阴影区域。在有多个灯光的复杂场景中常使用这种阴影类型.该类阴影的计算速度比Shadow Map快。
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与Shadow Map不同,Ray Traced Shadow可以产生真实的阴影。该选项在计算阴影的时候考虑对象的材质和物理属性。这种阴影的缺点是计算量很大.图中是采用Ray Traced Shadow生成的阴影。
图11。28
Adv。 Ray Traced是在Ray Traced Shadow基础上增加了一些控制参数,使产生的阴影更真实.
mental ray Shadow Map是由mental ray渲染器生成的位图阴影,这种阴影没有Ray Traced Shadows精确,但计算时间较短.
— Use Global Settings:该复选框用来指定阴影是使用局部参数还是全局参数.如果打
开这个复选框,那么全局参数将影响所有使用全局参数设置的灯光.当希望使用一组参数控制场景中的所有灯光的时候,该选项非常有用。如果关闭该选项,灯光只受其本身参数的影响。
Exclude(排除)选项
该选项用来设置灯光是否照射某个对象,或者是否使某个对象产生阴影.单击该按钮后出现Exclude/Include对话框,图中是中间的角色被排除照明和阴影后的效果;图11.31是中间角色被排除照明,而保留产生阴影的效果;图11.32是中间角色被排除阴影,而保留照明的效果。
➢ Illumimation(照明):灯光在照亮物体表面时排除(或包括)列表中的物体. ➢ Shadow Casting (阴影):灯光在投射阴影时排除(或包括)列表栏中的物体。 ➢ Both (以上):灯光在照亮物体表面和投射阴影时都排除列表栏中的物体。
注意:如果要排除所有的对象,可以在对话框右边列表中没有内容的情况下选取Include。包含空对象就是排除所有对象。
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Intensity/Color/Attenuation(加强、顔色、衰减)卷展栏
在自然界中,有许多方法测量灯光的亮度和颜色。但是在3ds max中,灯光的亮度是一个相关函数,函数值为0的时候关闭灯光,函数值为1的时候打开灯光.灯光的颜色可以用RGB来表示,也可以使用位图的颜色。(加强、顔色、衰减)面板主要是用于来控制灯光的明暗、顔色、远近衰减的控制等.
Multiplier(倍增器)
可以通过调整这个数值来使灯光变亮或者变暗. 可以在颜色样本处选择灯光的颜色.当单击颜色样本后出现标准的颜色选择对话框,在这个对话框中可以为灯光选择需要的颜色.
Far Attenuation(远衰减)
➢ Start(开始):光线从最强开始变弱时的位置。
➢ End (结束):光线衰减到0时的位置.
➢ Use (使用):使灯光的远衷减有效。
➢ Show (显示):显示远衰减的范围.
一般情况在制作室内效果图过程中都要使用远衰减选项,更真实地模拟现实生活的灯光,这样表现出的效果更具有层次感和空间感。
第二十七课聚光灯参数面板
一、Spotlight Parameters聚光灯参数面板
该卷展栏的参数主要用来调整聚光灯的热光区域、散光区域以及聚光灯的形状.
➢ Show Cone(显示光锥):如果复选该选项,那么在聚光灯没有被选择的情况下仍然
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显示聚光灯的光锥.在聚光灯被选择的情况下,打开和关闭该选项没有区别。
➢ Overshoot(过照射): 打开该选项后,聚光灯的照明效果与泛光灯类似,就是从光源
处向各个方向照射。但是,阴影仍然只在聚光灯光锥区域内产生。
➢ Hotspot /Beam(热点/光束):在锥形框聚光 区内的物体受全部光强的照射,聚
光区的值以角度计算,默认出值为43
➢ Falloff/Field ( 衷减/视野):调整衰减区的角度以设置光线完全不照射的范围,
默认值为45。此衰减区外的物体将不受任何光强的影响,此范围与聚光区之间,光线由强向弱进行衰减变化。
➢ Circle / Rectang (圆形/矩形):设置是产生圆形还是矩形灯,缺省设置是圆形,
产生圆锥状灯柱;矩形灯产生立方体灯柱,常用于窗户投影灯或电影、幻灯机的投影灯,如果打开这种方式,下面的Aspect(长宽比)值用来调节矩形的长宽比,Bitmap fit (位图适配)按钮则是用一张图片的比例去决定聚光灯的投影比例。
Advanced Effects (高级效果)面板
灯光的高级效果面板主要是控制灯光照亮物体的对比度和表面区、高光或是阴影区。
➢ Contrast (对比度):调节物体高光区与过渡区之间表面的对比度,值为0时是正常效
果,对有些特殊效果名外层空间中刺目的反光,需要增大对比度值.
➢ Diffuse (表面区)与(Specular)高光:缺省的灯光设置对整个物体表面产生照射影响,包
括表面区和高光,这里可以控制灯光单独对其中的一个区域进行选择影响,对某些特殊光效调节非常有用。
➢ Ambient only (仅是阴影区):勾选时,灯光不仅以环境照明的方式影响物体表面的顔色,近
似给模型表面均匀涂色。如果使用场景的环境光,会对场景中所有的物体都产生影响,而使用灯光的此项控制,可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响。
Shadow Parameters卷展栏
该卷展栏的参数主要用来调整阴影的颜色、密度等效果。
➢ Color(阴影的颜色):该选项设置灯光产生阴影的颜色。默认颜色是黑色,用户可以
将阴影颜色改变成任何颜色。
➢ Density(密度):通过调整投射阴影的百分比来调整阴影的密度,从而使它变黑或者变
亮.Density的取值范围是—1.0到1.0,当该数值等于0的时候,不产生阴影;当该数值等于1的时候,产生最深颜色的阴影.负值产生阴影的颜色与设置的阴影颜色相反。
➢ Map(贴图):无论采用什么样的阴影类型,只要使用Material/Map Browser指定了
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贴图,那么贴图将取代阴影的颜色.这可以产生丰富的效果,可以增加阴影的灵活性,模拟复杂的透明对象。图11。58是使用一个渐变色贴图模拟玻璃对象的透明效果。注意球不产生黑色阴影,它们使用的是贴图的颜色.Map复选框用来激活或者取消贴图。
图11。57 图11.58
➢ Light Affects Shadow Color:当打开这个选项的时候,就将灯光的颜色与阴影的
颜色相混合。
Shadow Map Parameters(阴影贴图参数)面板
当选择Shadow Map阴影类型后,就出现Shadow Map Parameters卷展栏。卷展栏中的参数用来控制灯光投射阴影的质量.控制阴影灯光外观和质量的参数有Bias、Size和Sample Range。最后一个选项是Absolute Map Bias,它是一个复选框,只影响Bias的设置。
➢ Bias:该选项设置阴影偏离对象的距离.
➢ Size:由于Shadow Map是一个位图图像,因此必须有大小。该参数指定贴图的大小,
单位是像素.由于贴图是正方形的,因此只需要指定一个数值。数值越大,阴影的质量越好,但是消耗的内存就越多.
如果该数值被设置得非常小,阴影效果将很差。这时就需要增加size的数值来解决这个问题。有时需要多次试验才能在阴影质量和内存消耗中寻求一个合适的平衡点。
➢ Sample Range(样本范围):该选项控制阴影的模糊程度。数值越小,阴影越清晰,
数值越大,阴影越柔和。
➢ Absolute Map Bias(绝对偏移):当打开这个选项的时候,根据场景中的所有对象
设置偏移范围;当关闭这个选项后,只在场景中相对于对象偏移。
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第二十八课 光度学灯光 photometric灯光
在3ds max 中,光度学灯光主要是用于与光能传递渲染相配合,photometric 灯光和前面介绍的灯光不同,它是通过光线的质量来确定灯光的强度,这和现实生活中的灯光概念更为接近。单击Create 面板的灯光按钮,下拉列表中选择photometric 选项。
Photometric灯光分为点光源(point )、线光源(line)、面光源(Area ),每种光源还可以分为自由光或是目标光。
点光源具有三种类型的分布方式:分别是向光源、聚光灯、和光域网.其中以光域网的应用最为广泛。光域网是一种光源亮度的三维显示方式,它将光亮度分布的信息都存储在光度学数据文件中。
线光源会从一条线段向四周发射光源,发光效果似于现实中的日光灯管,线光源有目标线光源和自由线光源两种类型,面光源具有两两种类型的分布方式,分别是漫反射和光域网。面光源用来创建室内效果中的灯池效果。
光域网的应用
光域网不论是3dmax 或是lightscape 里是一种不非常不错的技术,正确地运用光域网,可以使渲染达到半功倍的效果。
➢ 选择场景中的Target point 灯光,单击修改面板。在ensity \\color \\Distribut 栏里修改Distribut方式为web 类型.
➢ 单击在web parameters 栏里的web file 按钮,选择光域网文件即可。
第二十九课 环境特效的设置
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3Dmax教案
一、 雾效
Standard Fog (标准雾),可以给场景增加大气扰动效果。标准雾默认的顔色是白色,可以改变雾顔色。它要求有一个摄像机,它的深度由摄像机的环境范围控制。
1) 准备一个场景文件,在场景中创建一个摄像机,并切换到该摄像机视图,然后渲
染场景。
2) 选中创建的摄像机进入Modify 修改命令面板,在Environment 选项组中选择
Show 复选框.标准雾的效果取决于摄像机的Range 的参数设置。
3) 设置Near 、Far Range 的值,使需要包含在雾效中的物体处于该范围内.Far 的
值设置为正好超过物体的位置,near 设置为靠近摄像机的位置. 4) 按8出现背景设置对话框
5) 在Atmosphere 卷展栏中单击Add按钮,在打开的对话框中选择Fog
➢ Fog :勾选此复选框可以将雾效用于背景图像。在这它后面的类型中选项组中有标
准确无误雾和层雾两种,选择不同的类型将激活相应的设置
➢ 标准雾:Expnential(指数变化)用于设定浓度随距离呈指数级衰减变化.如果取
消选择,则设定的浓度随距离呈线性变化 .Near \\Far 用于设定浓度变化的范围。 ➢ 雾的顔色可以在color 设置
➢ 雾不仅对物体对象起作用,对背景也起作用,如果在卷展栏中取肖对Fog 复选框
的选择,则再次渲染场景时,背景将不受雾化作用。
二、 火焰特效
运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用, 环境辅助对象是一个物理对象,单击Create 创建面板下的Helpers (辅助对象)子面板,在其下拉框中选择Atmospheric Apparatus(大气辅助体) 下面学习创建 燃烧的效果。
1) 首先在视图在创建一段曲线和一个圆形,利用loft 放样创建一根火柴,然后通过旋转2) 3) 4) 5)
复制出一堆木柴
按M(材质球),给火柴赋予木纹材质 创建灯光
Helper (辅助对象)面板,选择大气辅助对象,单击sphereGizmo(球形线框)按钮,在视图中创建一个圆形框架.对其调整半球半径和大小。
按8,单击Add按钮,选择fire effect (燃烧)选项,此时会出现Fire Effects 参数卷展栏。单击Pick Gizmo (选定线框)按钮在视图中选择创建完成的SphereGizmo物体,并设置火焰参数
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3Dmax教案
第三十课 体积光效果
使用体积光效果就好像在场景中有一层薄雾。要使一个光源出现体积光效果 ,就必须通过环境对话框将它加入到体积光清单中。下面学习体积光的用法。
1) 在视图中创建一个场景,并创建一盏目标聚光灯.
2) 在菜单栏中选择Rendering—Environmet命令,打开环境设置对话框。在Atmosphere卷
展栏中单击Add…按钮,在弹出的对话框中选择Volume Light(体积光),此时就会出现Volume Light Parameters卷展栏。
3) 在卷展栏中单击Pick Light(拾取灯光)按钮,在视图中拾取聚光灯.如果视图中有许多
个光源可以重复此操作,如果想取消一个光源可以选中光源的名称,然后单击Renove Light(删除光源)按钮即可。
4) 在参数卷展栏中可以通过以下控制器来改变体积光颜色的作用方式。
➢ Fog Color ( 雾颜色 ):单击颜色块可以改变雾的颜色,这种颜色会和体积光的颜
色融合起来,通常采用默认值。
➢ Attenuation ( 衰减顔色 ):使衰减范围的雾的顔色发生渐变。 ➢ Exponential (指数):只有对场景中的透明对象进行渲染时才使用. ➢ Density (强度):雾的强度值越大,反射的光线越多。
➢ Max light (最大光照):体积光最大的光照,默认值为90,值越小光线高度越低. ➢ Mix light (最小光照):值大于零,光照体积区外发并使用雾色,就像加入体积雾。 ➢ Filter Shadows (过渡阴影):设置过滤阴影,提高阴影质量。 ➢ Sample volume (取样质量):取样的个数
➢ Attenuation (衰减):减小 Start (起点)值使体积光源点缩小,减小(end )结束
值扩展光线投射的长度变小。两者默认值均匀为100%。对于点光源,需要在灯光总体参数的衰减区设置Use 复选框,对于泛光灯可以不使用衰减。
➢ Noise ( 噪声):可在体积光中加入随机效果.
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