[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③灯光篇》【个人原创!针对建筑城规的同学们!更新中...欢迎交流!】【抱愧!上次数据丢失了,这次再补回来】之阿布丰王创作
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更多发布于:0811 10:34
在上一篇教程中讲到经常使用材质参数和一些建筑经常使用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再依照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要弥补一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢
茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不克不及表示出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张布景是黑色的,而第二张的布景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的布景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的不同,所以就会发生“效果欠好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。
2,HDRI的使用方法
首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range
image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射布景。
HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的布景颜色处,就可以作为布景,场景中对象的反射也会受其影响。
打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。
浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。
务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!
至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror
Ball【镜像球】。
spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。
angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。
cubic分布方式较少,如下图。
mirror
ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。
百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。
当添加完HDR贴图后,在布景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标识表记标帜处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值纷歧定相同,可以按实际
情况改变。
以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。
HDRI贴图要根据自己想要表示的光照氛围来进行选择,建筑表示经常使用的HDRI多为天空贴图。3,使用自发光作为光源
自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不睬想。此处不展开讲述。
二,罕见的建筑布光方法
在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验缺乏的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。vray的天光系统已经能提供较为理想的效果。
从上面几张可以看出,vray能表示出各个时间以及晴天阴天的效果。
但是单有真实的光照效果是缺乏够的。建筑效果图是为了表示建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上【当然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表示材质等等。例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不睬想。
在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。
下面我就给出表示效果较为好的三种室外效果图布光方法。
晴天
如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于发生光照】和布景【用于发生反射和作为布景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。
黄昏
上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染缺乏。所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。
上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源发生的其实不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表示对象的位置关系】,就能发生接近于平行光的光照。如下图。
灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB
255,215,165. 仅作参考。
此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表示黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整其实不克不及轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。
但不代表不克不及使用vray的太阳光。
而采取的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。
晚上
夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安顿灯光,而且将天空的亮度调到很低,使其只发生非常微弱的光照,但其实不是没有天空光,若是把天空光强度变成零,就会发生类似月球上的效果。上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安顿在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安顿基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。下图为补光之前的效果。可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。
有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。
以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围。最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽。如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处。
灯光篇就到此结束了,究竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容未几...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果。
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