作者:赵懿清 李帆 乔玉
来源:《财会月刊·下半月》2022年第11期
【摘要】随着网络技术的更新迭代, 短视频行业作为一种新兴的互联网行业, 已经深入到网民的生活中, 短视频平台用户规模和活跃度都达到了新的高度。 在此基础上, 短视频平台企业纷纷拓展商业模式, 将用户流量转化为营业收入, 同时也给收入的确认与计量带来了
挑战, 如直播打赏收入存在虚拟货币的大量沉淀、广告收入存在流量造假可能性、电商收入确认时点难以合理确定等。 本文以快手科技为研究对象, 从商业模式入手, 分析短视频平台当前存在的问题, 并切合短视频的实际业务情形和会计收入准则的相关要求, 分别对虚拟货币沉淀、电商服务和直播打赏提出更为合理的会计处理方式建议, 并对广告收入存在的流量造假问题提出相应的改进建议, 指出对直播打赏收入的确认与计量要根据不同的签约模式进行会计处理。
【关键词】短视频;会计核算;收入确认与计量;商业模式
【中图分类号】F230 【文献标识码】A 【文章編号】1004-0994(2022)22-0081-7 一、引言
随着通信网络技术的发展, 短视频这种新媒体信息传播媒介迅速融入居民的生产、生活当中。 在信息爆炸的时代, 不超过5分钟的视频长度迎合了人们碎片化浏览的需求, 这无疑进一步助推了短视频平台的发展。 截止到2021年6月, 我国短视频平台用户数量较2020年12月上涨了1440万, 达到了8.8亿, 短视频平台的使用率占全部网络用户的87.8%。 但短视频行业在经过一段时间用户高速增长后, 人口红利见顶, 企业之间的竞争从用户竞争转向市场竞争, 企业开始专注于商业变现, 并探索多样化的价值获取模式。
在短视频行业商业模式日趋丰富的今天, 交易的特殊性和盈利模式的新颖性决定了其会计处理的复杂性。 然而, 当前的会计准则并没有对收入确认与计量进行明细规定, 导致短视频平台的各项业务都需要会计人员根据从业经验做出主观判断, 这无疑是对会计信息质量的挑战。 基于此, 本文根据会计准则对收入确认与计量的相关规定, 选取北京快手科技有限公司(简称“快手科技”)进行案例研究, 对短视频平台的收入确认进行分析, 发现其存在虚拟货币沉淀、广告刷单虚增收入、电商收入确认时点难以定夺等问题, 并基于此提出改进建议。
二、文献回顾
(一)与短视频行业相关的研究
王晓红等[1] 认为, 短视频平台的内容创作门槛低、展示平台包容度大, 深受广大用户的喜爱, 成为新的内容表达形态; 与此同时, 短视频企业也在内容生产、传播渠道和运营模式上不断进行创新。 但其发展也存在一定的问题, 如尚未建立成熟的监管体系、各大平台定位不明确以及盈利模式不稳定等。 短视频企业目前有PUGC、UGC和PGC三种内容生产模式, 分别指专业用户生产内容、用户原创内容和专业生产内容。
此外, 有相当一部分研究聚焦于短视频企业的商业模式。 王军等[2] 关注短视频平台的特征和发展困境并从价值主张、用户行为、市场策略、管理关系等方面进行分析。 短视频平台作为新媒体的一种, 其商业模式主要集中在娱乐化、电子商务、广告以及内容创作四大领域。 王小芬[3] 选取快手科技的商业模式为研究对象, 认为短视频行业需要更多的外部监管, 同时也需要在自身的变现模式上进行深耕。 王玖河等[4] 选取“抖音”平台为研究对象, 发现我国短视频产业正处于高速成长期, 目前已形成“价值主张创新——价值共同创造——价值共同传递——价值共同获得”的商业模式闭环。 (二)互联网行业收入确认与计量相关研究
20世纪末, 美国证券交易委员会的相关专家针对网络平台的收入确认与计量提出了一些建设性的建议, 他们指出互联网公司虽然与传统企业的交易环境不同, 但可以参照线下企业的收入核算流程, 采用类似的方法进行收入确认与计量。 Coulter[5] 同样认为, 互联网行业虽然是一种新兴的经济业态, 但对其收入的核算可以按照会计准则中与收入相关的规定, 类比传统企业销售物品或者提供劳务的收入核算流程进行处理。
随着互联网行业的发展, 其业务的独特性导致其收入核算具有一定的挑战性。 肖继辉、孟婷[6] 选取线上业务中的电商服务、广告展示服务、网游服务、会员增值服务等业务, 揭示了虚拟交易对收入准则的影响以及对现有收入流程的挑战。 Prakash和Sinha[7] 认为合理地对收入与费用进行配比的难度在逐渐加大, 较小的递延收入差异就会对企业的盈余状况产生较大的影响。 所以, 只有合理地对收入进行确认与计量, 才能使得利益相关者更好地了解企业的经营状况, 更准确地对企业未来经营业绩进行预测。 杨志强等[8] 选取电商行业进行研究, 认为全新的商业模式改变了原有的会计核算流程, 给收入确认与计量带来了严峻的挑战。 Sana'a[9] 通过发放调查问卷的方式对电商企业进行了分析, 认为在互联网环境下衍生的盈利模式对会计计量的合理性提出了更高的要求。 这是因为互联网存在大量的无实物交易的凭证, 这对相关会计人员对于会计计量的判断提出了更高的要求。 所有的交易都需要建立在合同的基础上, 而对于互联网企业来说, 电子交易订单就是买卖双方签订的合同。 究其原因, 互联网行业本身交易模式的特殊性造成了收入确认存在问题, 新收入准则的实施则加大了收入核算的难度。
面对互联网收入确认与计量的特殊性和复杂性, 部分学者提出了指导性的建议。 陈朝琳等[10] 选取网络游戏为研究对象, 分析了网络游戏中兑换虚拟货币与购买虚拟道具的会计处理, 提出了“货币沉淀”的概念来解释消费者账户中未被使用的虚拟货币; 同时, 该研究认为, 应该对长期未被使用的虚拟货币进行收入确认, 以提高企业会计信息的真实性与准确性。 宋玉、荀晶[11] 通过对各大互联网平台的收入核算进行深入研究, 提出如下观点: 对于直播打赏, 只有在平台主播完成合同规定的直播时长后, 才能进行收入的确认与计量; 对于按点击量计价的广告收入, 可以根据平台的广告链接被点击的次数与协议中规定的总次数的相对比例, 按照完成的百分比进行收入的确认; 而对于电子商务公司, 平台佣金收入的确认
时点应在产品的“七天无理由退换”之后。 娄会娟[12] 对互联网企业收入确认和计量过程中存在的问题和困难进行了研究, 认为合同中主要责任人与代理人的身份认定是互联网企业进行收入确认的关键问题, 电商平台的质量保证条款与退货权是附赠给消费者的两项权利, 各大平台为吸引消费者推出的各类促销优惠活动对交易价格造成了影响, 很多提供线上服务的公司通过“递延收益”科目来对消费者兑换的虚拟货币进行核算。
总结国内外的相关研究可以发现: 与收入确认和计量有关的理论研究很早就已经开始, 目前已处于比较完善的状态; 目前针对短视频行业的研究大多集中于有关定义、发展现状与商业模式上; 关于互联网行业的研究近年来逐渐增多, 大多数学者聚焦于其与传统行业之间进行收入核算的区别、收入核算过程中存在挑战的原因以及相关问题的解决方法[13] 。 但是, 针对互联网行业收入确认与计量的研究, 选取的研究对象主要为网络直播平台、互联网广告企业、网络游戏平台等, 针对短视频行业的深入研究寥寥无几。 作为互联网行业的一个分支, 短视频行业在业务流程与交易模式上具有一定的特殊性, 因此有必要深入研究其收入确认和计量模式。 本研究选取快手科技作为案例, 对短视频行业的业务链与盈利模式、收入确认和计量的现状进行分析, 并结合收入准则, 对收入核算过程中存在的问题提出可行性建议, 为存在类似问题的同行业其他企业提供一定的参考。 三、案例研究 (一)案例概况
快手科技成立于2011年, 刚刚创立时仅是一款为使用者制作及分享GIF动图的工具类产品, 自上线开始就明确规定禁止嵌入转发/转贴的政策, 以鼓励用户积极发布自主创作的内容。 在2013年, 从纯粹的制作动图的工具型APP转变为内容创作的短视频平台, 至今仍坚持产品的原创内容社区定位, 加强平台内容创作和社交互动规模建设。 随着移动互联网以及通信设备的更新迭代, 快手科技在2015年获得了飞速发展, 并不断发展壮大短视频平台。 如表1所示, 快手科技在2016年推出直播功能, 2018年开展电商业务, 2019年推出极速版应用程序, 并且吸引了大量流量。
从快手科技2021年的年度报告来看(见表2), 快手应用程序的日活跃用户首次达到3亿, 相较于2020年增长了16.5%; 而平均每日的使用时间由2017年的52.7分钟增长至2021年的111.5分钟。
作为国内头部的短视频平台, 快手短視频平台相较于以一二线用户群为主的抖音平台和公域属性浓厚的微博视频, 更贴近于三四线城市的下沉用户, 同时快手科技平权化的传播立场, 不定义、不干扰、无标签的产品原则, 给边缘人群提供了一个表达平台和空间, 让他们有归属感, 从而获得更好的内容生产体验。 (二)快手科技平台的商业模式
快手科技的短视频平台是以内容为根基, 以匹配算法、底层技术和数据为支撑, 为用户、创作者、商家、广告主、服务商及其他业务伙伴提供内容交互的平台, 并在内容交互的过程中提供一系列产品与服务以匹配需求, 继而实现平台的商业化变现(见图1)。 其中, 快手科技主要的收入来自于为内容创作者和广告主提供多种形式的广告、收取一定比例佣金的电商销售服务以及直播打赏虚拟物品的销售, 同时辅以网络游戏、本地游戏、知识付费等其他变现途径。
由图2、图3可以看出, 快手科技平台的收入总额呈快速上涨趋势; 与此同时, 其收入越来越多样化, 不再依附于直播。 快手科技2021年的财务报表数据显示, 快手科技全部的营业收入在五年内由83.4亿元增长到810.8亿元, 上涨约872%。 对收入进行细分后可以看出, 快手科技的收入绝大部分来自广告、其他服务(包括电商)和直播业务, 并且这三者的增长速度近年来表现十分强劲。 在2021年, 来自广告的收入由五年前的4亿元增长到427亿元, 占快手科技年度总收入的比例由4.7%增长至52.6%; 直播业务获得的收入也在不断增加, 但占总收入的比重却在逐渐下降, 由2017年的95.3%下降至2021年的38.2%, 其余9.2%则来自其他服务。
(三)快手科技收入确认与计量的难题
1. “虚拟货币”沉淀。 针对快手科技提供的直播打赏业务, 消费者必须在平台充值并将现金转化为虚拟货币, 然后才可以兑换虚拟物品打赏给喜欢的主播。 在充值虚拟货币时, 用户可以自主选择充值金额, 也可以选取商家设定的金额, 但通常以人民币“1元”为最小充值单位。 同时, 虚拟礼物的价格均无法换算为人民币整元。 快手科技平台还规定不予退还已出售的虚拟货币。 例如, 1元人民币即可换取10快币, 而虚拟礼物的价格有1快币(0.1元)、3快币(0.3元)、8快币(0.8元)、99快币(9.9元)等。 以此方式进行虚拟礼物的兑换, 很容易造成虚拟货币的剩余。
在消费者兑换虚拟礼物之前, 快手科技承担向用户提供相关服务的义务, 所以将虚拟货币未消费部分确定为“预收账款”, 这满足了收入准则的相关规定。 由于存在用户流失、账号报废等因素, 用户长期不再登陆该APP, 短视频平台存在预收账款无法确认收入的情形, 如表3所示, 2020年末相较于2019年末来自直播客户的预付款在上涨。
目前, 快手科技并没有考虑用户丢失、账户废弃等特殊情形导致的虚拟货币沉淀问题。 关于这一问题, 部分观点认为, 相较购买虚拟产品时所耗费的虚拟币的数量, 虚拟币沉淀的预收款项只有九牛一毛, 基于重要性原则, 可以对其不做相应的处置。 但是, 短视频用户数量的不断增长和企业收入总额的增加, 必然会带来沉淀的虚拟币数额大幅增加。 所以, 快手科技对沉淀的虚拟货币不给予适当关注无疑加大了企业进行盈余管理的可能性, 同时这种不作为的会计处理方式也不符合相关会计准则的规定以及会计核算的基本原则。
2. 广告刷单“虚增”收入。 广告收入是快手科技收入的一大支柱, 通过用户观看广告或者点击广告链接确认收入。 当用户观看或者点击一次链接, 短视频平台就完成一次履约义务, 然后进行收入确认与计量。 广告在为短视频平台创造大量收入的同时, 引发的流量造假问题也日渐突出。
广告主为了获得网络广告业务的流量效果, 在短视频平台上和第三方平台放置商品推广的广告链接, 短视频平台按照消费者主动点击链接的次数向广告主收取服务费用。 换言之, 确切的收入金额与平台广告被用户打开的频次紧密相关, 点击的次数越多, 快手科技收取的费用就越多。 由此可以看出, 收取费用的多少主要取决于系统数据的分析情况。 互联网广告注重获取大量有效用户, 但是消费者分布的地域过于广泛, 绝大部分需要以平台提供的系统监测数据进行相关的记录。
总结国内外的相关研究可以发现: 与收入确认和计量有关的理论研究很早就已经开始, 目前已处于比较完善的状态; 目前针对短视频行业的研究大多集中于有关定义、发展现状与商业模式上; 关于互联网行业的研究近年来逐渐增多, 大多数学者聚焦于其与传统行业之间进行收入核算的区别、收入核算过程中存在挑战的原因以及相关问题的解决方法[13] 。 但是, 针对互联网行业收入确认与计量的研究, 选取的研究对象主要为网络直播平台、互联网广告企业、网络游戏平台等, 针对短视频行业的深入研究寥寥无几。 作为互联网行业的一个分支, 短视频行业在业务流程与交易模式上具有一定的特殊性, 因此有必要深入研究其收入确认和计量模式。 本研究选取快手科技作为案例, 对短视频行业的业务链与盈利模式、收入确认和计量的现状进行分析, 并结合收入准则, 对收入核算过程中存在的问题提出可行性建议, 为存在类似问题的同行业其他企业提供一定的参考。 三、案例研究 (一)案例概况
快手科技成立于2011年, 刚刚创立时仅是一款为使用者制作及分享GIF动图的工具类产品, 自上线开始就明确规定禁止嵌入转发/转贴的政策, 以鼓励用户积极发布自主创作的内容。 在2013年, 从纯粹的制作动图的工具型APP转变为内容创作的短视频平台, 至今仍坚持产品的原创内容社区定位, 加强平台内容创作和社交互动规模建设。 随着移动互联网以及通信设备的更新迭代, 快手科技在2015年獲得了飞速发展, 并不断发展壮大短视频平台。 如表1所示, 快手科技在2016年推出直播功能, 2018年开展电商业务, 2019年推出极速版应用程序, 并且吸引了大量流量。
从快手科技2021年的年度报告来看(见表2), 快手应用程序的日活跃用户首次达到3亿, 相较于2020年增长了16.5%; 而平均每日的使用时间由2017年的52.7分钟增长至2021年的111.5分钟。
作为国内头部的短视频平台, 快手短视频平台相较于以一二线用户群为主的抖音平台和公域属性浓厚的微博视频, 更贴近于三四线城市的下沉用户, 同时快手科技平权化的传播立场, 不定义、不干扰、无标签的产品原则, 给边缘人群提供了一个表达平台和空间, 让他们有归属感, 从而获得更好的内容生产体验。 (二)快手科技平台的商业模式
快手科技的短视频平台是以内容为根基, 以匹配算法、底层技术和数据为支撑, 为用户、创作者、商家、广告主、服务商及其他业务伙伴提供内容交互的平台, 并在内容交互的过程中提供一系列产品与服务以匹配需求, 继而实现平台的商业化变现(见图1)。 其中, 快手科技主要的收入来自于为内容创作者和广告主提供多种形式的广告、收取一定比例佣金的电商销售服务以及直播打赏虚拟物品的销售, 同时辅以网络游戏、本地游戏、知识付费等其他变现途径。
由图2、图3可以看出, 快手科技平台的收入总额呈快速上涨趋势; 与此同时, 其收入越来越多样化, 不再依附于直播。 快手科技2021年的财务报表数据显示, 快手科技全部的营业收入在五年内由83.4亿元增长到810.8亿元, 上涨约872%。 对收入进行细分后可以看出, 快手科技的收入绝大部分来自广告、其他服务(包括电商)和直播业务, 并且这三者的增长速度近年来表现十分强劲。 在2021年, 来自广告的收入由五年前的4亿元增长到427亿元, 占快手科技年度总收入的比例由4.7%增长至52.6%; 直播业务获得的收入也在不断增加, 但占总收入的比重却在逐渐下降, 由2017年的95.3%下降至2021年的38.2%, 其余9.2%则来自其他服务。
(三)快手科技收入确认与计量的难题
1. “虚拟货币”沉淀。 针对快手科技提供的直播打赏业务, 消费者必须在平台充值并将现金转化为虚拟货币, 然后才可以兑换虚拟物品打赏给喜欢的主播。 在充值虚拟货币时, 用户可以自主选择充值金额, 也可以选取商家设定的金额, 但通常以人民币“1元”为最小充值单位。 同时, 虚拟礼物的价格均无法换算为人民币整元。 快手科技平台还规定不予退还已出售的虚拟货币。 例如, 1元人民币即可换取10快币, 而虚拟礼物的价格有1快币(0.1元)、3快币(0.3元)、8快币(0.8元)、99快币(9.9元)等。 以此方式进行虚拟礼物的兑换, 很容易造成虚拟货币的剩余。
在消费者兑换虚拟礼物之前, 快手科技承担向用户提供相关服务的义务, 所以将虚拟货币未消费部分确定为“预收账款”, 这满足了收入准则的相关规定。 由于存在用户流失、账号报废等因素, 用户长期不再登陆该APP, 短视频平台存在预收账款无法确认收入的情形, 如表3所示, 2020年末相较于2019年末来自直播客户的预付款在上涨。
目前, 快手科技并没有考虑用户丢失、账户废弃等特殊情形导致的虚拟货币沉淀问题。 关于这一问题, 部分观点认为, 相较购买虚拟产品时所耗费的虚拟币的数量, 虚拟币沉淀的预收款项只有九牛一毛, 基于重要性原则, 可以对其不做相应的处置。 但是, 短视频用户数量的不断增长和企业收入总额的增加, 必然会带来沉淀的虚拟币数额大幅增加。 所以, 快手科技对沉淀的虚拟货币不给予适当关注无疑加大了企业进行盈余管理的可能性, 同时这种不作为的会计处理方式也不符合相关会计准则的规定以及会计核算的基本原则。
2. 广告刷单“虚增”收入。 广告收入是快手科技收入的一大支柱, 通过用户观看广告或者点击广告链接确认收入。 当用户观看或者点击一次链接, 短视频平台就完成一次履约义务, 然后进行收入确认与计量。 广告在为短视频平台创造大量收入的同时, 引发的流量造假问题也日渐突出。
广告主为了获得网络广告业务的流量效果, 在短视频平台上和第三方平台放置商品推广的广告链接, 短视频平台按照消费者主动点击链接的次数向广告主收取服务费用。 换言之, 确切的收入金额与平台广告被用户打开的频次紧密相关, 点击的次数越多, 快手科技收取的费用就越多。 由此可以看出, 收取费用的多少主要取决于系统数据的分析情况。 互联网广告注重获取大量有效用户, 但是消费者分布的地域过于广泛, 绝大部分需要以平台提供的系统监测数据进行相关的记录。
总结国内外的相关研究可以发现: 与收入确认和计量有关的理论研究很早就已经开始, 目前已处于比较完善的状态; 目前针对短视频行业的研究大多集中于有关定义、发展现状与商业模式上; 关于互联网行业的研究近年来逐渐增多, 大多数学者聚焦于其与传统行业之间进行收入核算的区别、收入核算过程中存在挑战的原因以及相关问题的解决方法[13] 。 但是, 针对互联网行业收入确认与计量的研究, 选取的研究对象主要为网络直播平台、互联网广告企业、网络游戏平台等, 针对短视频行业的深入研究寥寥无几。 作为互联网行业的一个分支, 短视频行业在业务流程与交易模式上具有一定的特殊性, 因此有必要深入研究其收入确认和计量模式。 本研究选取快手科技作为案例, 对短视频行业的业务链与盈利模式、收入确认和计量的现状进行分析, 并结合收入准则, 对收入核算过程中存在的问题提出可行性建议, 为存在类似问题的同行业其他企业提供一定的参考。 三、案例研究 (一)案例概况
快手科技成立于2011年, 刚刚创立时仅是一款为使用者制作及分享GIF动图的工具类产品, 自上线开始就明确规定禁止嵌入转发/转贴的政策, 以鼓励用户积极发布自主创作的内容。 在2013年, 从纯粹的制作动图的工具型APP转变为内容创作的短视频平台, 至今仍坚持产品的原创内容社区定位, 加强平台内容创作和社交互动规模建设。 随着移动互联网以及通信设备的更新迭代, 快手科技在2015年获得了飞速发展, 并不断发展壮大短视频平台。
如表1所示, 快手科技在2016年推出直播功能, 2018年开展电商业务, 2019年推出极速版应用程序, 并且吸引了大量流量。
从快手科技2021年的年度报告来看(见表2), 快手应用程序的日活跃用户首次达到3亿, 相较于2020年增长了16.5%; 而平均每日的使用时间由2017年的52.7分钟增长至2021年的111.5分钟。
作为国内头部的短视频平台, 快手短视频平台相较于以一二线用户群为主的抖音平台和公域属性浓厚的微博视频, 更贴近于三四线城市的下沉用户, 同时快手科技平权化的传播立场, 不定义、不干扰、无标签的产品原则, 给边缘人群提供了一个表达平台和空间, 让他们有归属感, 从而获得更好的内容生产体验。 (二)快手科技平台的商业模式
快手科技的短视频平台是以内容为根基, 以匹配算法、底层技术和数据为支撑, 为用户、创作者、商家、广告主、服务商及其他业务伙伴提供内容交互的平台, 并在内容交互的过程中提供一系列产品与服务以匹配需求, 继而实现平台的商业化变现(见图1)。 其中, 快手科技主要的收入来自于为内容创作者和广告主提供多种形式的广告、收取一定比例佣金的电商销售服务以及直播打赏虚拟物品的销售, 同时辅以网络游戏、本地游戏、知识付费等其他变现途径。
由图2、图3可以看出, 快手科技平台的收入总额呈快速上涨趋势; 与此同时, 其收入越来越多样化, 不再依附于直播。 快手科技2021年的财务报表数据显示, 快手科技全部的营业收入在五年内由83.4亿元增长到810.8亿元, 上涨约872%。 对收入进行细分后可以看出, 快手科技的收入绝大部分来自广告、其他服务(包括电商)和直播业务, 并且这三者的增长速度近年来表现十分强劲。 在2021年, 来自广告的收入由五年前的4亿元增长到427亿元, 占快手科技年度总收入的比例由4.7%增长至52.6%; 直播业务获得的收入也在不断增加, 但占总收入的比重却在逐渐下降, 由2017年的95.3%下降至2021年的38.2%, 其余9.2%则来自其他服务。
(三)快手科技收入确认与计量的难题
1. “虚拟货币”沉淀。 针对快手科技提供的直播打赏业务, 消费者必须在平台充值并将现金转化为虚拟货币, 然后才可以兑换虚拟物品打赏给喜欢的主播。 在充值虛拟货币时, 用户可以自主选择充值金额, 也可以选取商家设定的金额, 但通常以人民币“1元”为最小充值单位。 同时, 虚拟礼物的价格均无法换算为人民币整元。 快手科技平台还规定不予退还已出售的虚拟货币。 例如, 1元人民币即可换取10快币, 而虚拟礼物的价格有1快币(0.1元)、3快币(0.3元)、8快币(0.8元)、99快币(9.9元)等。 以此方式进行虚拟礼物的兑换, 很容易造成虚拟货币的剩余。
在消费者兑换虚拟礼物之前, 快手科技承担向用户提供相关服务的义务, 所以将虚拟货币未消费部分确定为“预收账款”, 这满足了收入准则的相关规定。 由于存在用户流失、账号报废等因素, 用户长期不再登陆该APP, 短视频平台存在预收账款无法确认收入的情形, 如表3所示, 2020年末相较于2019年末来自直播客户的预付款在上涨。
目前, 快手科技并没有考虑用户丢失、账户废弃等特殊情形导致的虚拟货币沉淀问题。 关于这一问题, 部分观点认为, 相较购买虚拟产品时所耗费的虚拟币的数量, 虚拟币沉淀的预收款项只有九牛一毛, 基于重要性原则, 可以对其不做相应的处置。 但是, 短视频用户数量的不断增长和企业收入总额的增加, 必然会带来沉淀的虚拟币数额大幅增加。 所以, 快手科技对沉淀的虚拟货币不给予适当关注无疑加大了企业进行盈余管理的可能性, 同时这种不作为的会计处理方式也不符合相关会计准则的规定以及会计核算的基本原则。
2. 广告刷单“虚增”收入。 广告收入是快手科技收入的一大支柱, 通过用户观看广告或者点击广告链接确认收入。 当用户观看或者点击一次链接, 短视频平台就完成一次履约义务, 然后进行收入确认与计量。 广告在为短视频平台创造大量收入的同时, 引发的流量造假问题也日渐突出。
广告主为了获得网络广告业务的流量效果, 在短视频平台上和第三方平台放置商品推广的广告链接, 短视频平台按照消费者主动点击链接的次数向广告主收取服务费用。 换言之, 确切的收入金额与平台广告被用户打开的频次紧密相关, 点击的次数越多, 快手科技收取的费用就越多。 由此可以看出, 收取费用的多少主要取决于系统数据的分析情况。 互联网广告注重获取大量有效用户, 但是消费者分布的地域过于广泛, 绝大部分需要以平台提供的系统监测数据进行相关的记录。
总结国内外的相关研究可以发现: 与收入确认和计量有关的理论研究很早就已經开始, 目前已处于比较完善的状态; 目前针对短视频行业的研究大多集中于有关定义、发展现状与商业模式上; 关于互联网行业的研究近年来逐渐增多, 大多数学者聚焦于其与传统行业之间进行收入核算的区别、收入核算过程中存在挑战的原因以及相关问题的解决方法[13] 。 但是, 针对互联网行业收入确认与计量的研究, 选取的研究对象主要为网络直播平台、互联网广告企业、网络游戏平台等, 针对短视频行业的深入研究寥寥无几。 作为互联网行业的一个分支, 短视频行业在业务流程与交易模式上具有一定的特殊性, 因此有必要深入研究其收入确认和计量模式。 本研究选取快手科技作为案例, 对短视频行业的业务链与盈利模式、收入确认和计量的现状进行分析, 并结合收入准则, 对收入核算过程中存在的问题提出可行性建议, 为存在类似问题的同行业其他企业提供一定的参考。 三、案例研究 (一)案例概况
快手科技成立于2011年, 刚刚创立时仅是一款为使用者制作及分享GIF动图的工具类产品, 自上线开始就明确规定禁止嵌入转发/转贴的政策, 以鼓励用户积极发布自主创作的内容。 在2013年, 从纯粹的制作动图的工具型APP转变为内容创作的短视频平台, 至今仍坚持产品的原创内容社区定位, 加强平台内容创作和社交互动规模建设。 随着移动互联网以及通信设备的更新迭代, 快手科技在2015年获得了飞速发展, 并不断发展壮大短视频平台。 如表1所示, 快手科技在2016年推出直播功能, 2018年开展电商业务, 2019年推出极速版应用程序, 并且吸引了大量流量。
从快手科技2021年的年度报告来看(见表2), 快手应用程序的日活跃用户首次达到3亿, 相较于2020年增长了16.5%; 而平均每日的使用时间由2017年的52.7分钟增长至2021年的111.5分钟。
作为国内头部的短视频平台, 快手短视频平台相较于以一二线用户群为主的抖音平台和公域属性浓厚的微博视频, 更贴近于三四线城市的下沉用户, 同时快手科技平权化的传播立场, 不定义、不干扰、无标签的产品原则, 给边缘人群提供了一个表达平台和空间, 让他们有归属感, 从而获得更好的内容生产体验。 (二)快手科技平台的商业模式
快手科技的短视频平台是以内容为根基, 以匹配算法、底层技术和数据为支撑, 为用户、创作者、商家、广告主、服务商及其他业务伙伴提供内容交互的平台, 并在内容交互的过程中提供一系列产品与服务以匹配需求, 继而实现平台的商业化变现(见图1)。 其中, 快手科技主要的收入来自于为内容创作者和广告主提供多种形式的广告、收取一定比例佣金的电商销售服务以及直播打赏虚拟物品的销售, 同时辅以网络游戏、本地游戏、知识付费等其他变现途径。
由图2、图3可以看出, 快手科技平台的收入总额呈快速上涨趋势; 与此同时, 其收入越来越多样化, 不再依附于直播。 快手科技2021年的财务报表数据显示, 快手科技全部的营业收入在五年内由83.4亿元增长到810.8亿元, 上涨约872%。 对收入进行细分后可以看出, 快手科技的收入绝大部分来自广告、其他服务(包括电商)和直播业务, 并且这三者的增长速度近年来表现十分强劲。 在2021年, 来自广告的收入由五年前的4亿元增长到427亿元, 占快手科技年度总收入的比例由4.7%增长至52.6%; 直播业务获得的收入也在不断增加, 但占总收入的比重却在逐渐下降, 由2017年的95.3%下降至2021年的38.2%, 其余9.2%则来自其他服务。
(三)快手科技收入确认与计量的难题
1. “虚拟货币”沉淀。 针对快手科技提供的直播打赏业务, 消费者必须在平台充值并将现金转化为虚拟货币, 然后才可以兑换虚拟物品打赏给喜欢的主播。 在充值虚拟货币时, 用户
可以自主选择充值金额, 也可以选取商家设定的金额, 但通常以人民币“1元”为最小充值单位。 同时, 虚拟礼物的价格均无法换算为人民币整元。 快手科技平台还规定不予退还已出售的虚拟货币。 例如, 1元人民币即可换取10快币, 而虚拟礼物的价格有1快币(0.1元)、3快币(0.3元)、8快币(0.8元)、99快币(9.9元)等。 以此方式进行虚拟礼物的兑换, 很容易造成虚拟货币的剩余。
在消费者兑换虚拟礼物之前, 快手科技承担向用户提供相关服务的义务, 所以将虚拟货币未消费部分确定为“预收账款”, 这满足了收入准则的相关规定。 由于存在用户流失、账号报废等因素, 用户长期不再登陆该APP, 短视频平台存在预收账款无法确认收入的情形, 如表3所示, 2020年末相较于2019年末来自直播客户的预付款在上涨。
目前, 快手科技并没有考虑用户丢失、账户废弃等特殊情形导致的虚拟货币沉淀问题。 关于这一问题, 部分观点认为, 相较购买虚拟产品时所耗费的虚拟币的数量, 虚拟币沉淀的预收款项只有九牛一毛, 基于重要性原则, 可以对其不做相应的处置。 但是, 短视频用户数量的不断增长和企业收入总额的增加, 必然会带来沉淀的虚拟币数额大幅增加。 所以, 快手科技对沉淀的虚拟货币不给予适当关注无疑加大了企业进行盈余管理的可能性, 同时这种不作为的会计处理方式也不符合相关会计准则的规定以及会计核算的基本原则。
2. 广告刷单“虚增”收入。 广告收入是快手科技收入的一大支柱, 通过用户观看广告或者点击广告链接确认收入。 当用户观看或者点击一次链接, 短视频平台就完成一次履约义务, 然后进行收入确认与计量。 广告在为短视频平台创造大量收入的同时, 引发的流量造假问题也日渐突出。
广告主为了获得网络广告业务的流量效果, 在短视频平台上和第三方平台放置商品推广的广告链接, 短视频平台按照消费者主动点击链接的次数向广告主收取服务费用。 换言之, 确切的收入金额与平台广告被用户打开的频次紧密相关, 点击的次数越多, 快手科技收取的费用就越多。 由此可以看出, 收取费用的多少主要取决于系统数据的分析情况。 互联网广告注重获取大量有效用户, 但是消费者分布的地域过于广泛, 绝大部分需要以平台提供的系统监测数据进行相关的记录。
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