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动画制作笔记

来源:飒榕旅游知识分享网
第一章 动画制作之场景动画

A flash软件功能简介

1.网页中做片头动画 2.制作MTV 3.商业动画 4.电子贺礼

保存格式:fla(源文件)

动画的导出格式:swf(应用于web网页)

B基本概念

一、矢量图和位图

根据显示原理不同,计算机中的图形可分为矢量图和位图

1. 矢量图是由计算机根据矢量数据计算后绘制而成的,它有线条和色块组成。矢量图的特

点如下:

1) 文件的大小与图形的复杂程度有关,但与图形的尺寸无关。

2) 图形显示的尺寸可以进行无限的缩放,缩放程序不影响图形的显示精度和效果。 2. 位图是由计算机显示器上的行扫描和列扫描点阵组成,每个扫描点可以独立显示不同的

色彩。位图的特点如下:

1) 文件的大小由图形尺寸和色彩深度决定。 2) 在同一分辨率下,图形的显示尺寸固定不变。 3. 新建空演示文稿→选一种版式→确定 二、场景

场景是用于绘制、编辑、测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画。 三、层

层是用于制作复杂flash动画时,绘制图形,创建元件和动画片段等。在时间轴中的动画每一个动作都放置在一个flash图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置一一对应。四、帧

帧是组成flash动画的基本单位。每帧都对相应的动作(如:图形、音频、素材文件及嵌入对象。)在时间轴中,帧由时间轴上的小方块表示。

C flash动画类型

按flash动画的制作方法和生成原理,可将flash动画分为场景动画、逐帧动画、shape动画、motion动画、引导动画、遮罩动画、action动画七种。

D工具选项

墨水瓶工具:给矢量图形加边框线 颜料桶工具:给矢量图添加颜色 拖动画布:空格+鼠标拖动

抓手工具:双击可调整画布至适当大小

等比例缩放:Alt+Shift+鼠标拖动双击放大镜按100%比例显示画布,按alt键双击放大镜工具缩小画布显示比例。

修改→文档→文档属性(Ctrl+J),属性面板同样可调。

E场景动画原理

场景动画原理,即在多个场景中做出动画,按场景顺序自上而下连续播放。 帧频:美妙播放12帧(默认)(0-120帧)越大越快。 增加场景:插入→场景

删除场景:在场景面板上可删除 控制→测试影片(Ctrl+回车) 控制→测试场景(Ctrl+Alt+回车) 返回编辑状态:(Ctrl+N)

第二章 动画制作之逐帧动画

一、逐帧动画原理

更改每一帧中的场景来实现动画效果。利用逐帧动画可用做出任意的动画效果,但每个关键帧中的内容都要编辑,因此工作量很大,而且文件也很大,一般不用逐帧动画。

一、 帧类型

保存帧:延续前一帧属性 F5(中空灰矩形) 插入关键帧:制作动画效果 F6 (黑色实心小圆点) 空白关键帧:等于空白场景 F7 (白色空心小圆点) 原位粘贴:Alt+Shift+V

打印机效果原理:光标消失出现文字

1 2 3 4 5 文字层: ○ ● □ ● □ 光标层: ● ○ ● ○ □ F6 F5 F6 F6

注:配合“编辑多个帧” 按钮,按方向键移动对象至适当位置。与逐帧动画相比shape动画渐变过程中更连贯,文件小操作更方便。shape动画,也叫补间形状动画。

第三章 动画制作之Shape动画

一、Shape动画

1.shape动画原理:shape动画是针对矢量图形。在关键帧对动画实施变形操作,从而创建补间形状动画,它的效果:运动、变形、变色。

2. 补间形状代表:在起始关键帧用一个黑色圆点表示,中间的帧有一个浅绿色的背景的黑色箭头,虚线表示补间是断的。在两关键帧任一帧处插入形状补间(属性面板→补间→形状)。 实例:弹性小球

弹性小球在着地时形状会发生变化,小球会被压扁,弹起时有恢复原形,可以应用补间形状动画。选定当前帧→单击右键复制帧→在选定帧处单击右键粘贴帧→按shift键 选定要反转范围的帧→单击右键翻转帧

帧属性面板:简易(加速度)负值表示加速,正值表示减速,值越大速度越慢。 线条的转换(实线→虚线):把虚线条转换为填充(修改→形状→线条转换为填充)。

第四章 动画制作之Motion动画

一、Motion动画

1.Motion动画,也叫补间运动动画。表示补间运动动画,在起始关键帧用一个黑色实心圆点表示,中间的补间帧有一个浅蓝色背景的黑色箭头,虚线表示补间是断的或不完整。 2. Motion动画原理:主要针对的对象类型是图形符号和影片剪辑等组合图形。

3. 图形符号:可以在文档中重复使用的元素,它包括图形、按钮、影片、剪辑、声音文件等。

4.制作图形符号:(1)插入→新建元件(Ctrl+F8)→影片剪辑、按钮、图形符号

(2)先在场景绘制(再按F8键将其转换为图形符号)再将其转换为文件

应用图形符号:窗口→库(Ctrl+L∕F11),将库里的图形符号拖入场景里。

实例:文字绕圈转(调整中心点的位置)

水滴滴水(调整透明度:属性面板→颜色→透明度ALPHA) 原理:水滴落下后,出现水圈

第五章 动画制作之引导动画

一、引导动画

基本点补间动画只能使对象产生直线方向的运动,而对于一个曲线运动,似乎就要不断设置关键帧,为运动指定路线。我们可以一帧一帧的来制作动画实现这种效果,但这几乎是不可能的,因为太过于繁琐。事实上,flash提供了一个自定义路径的功能。这个功能就是在运动的对象上方添加一个运动途径的层,然后在该层中绘制对象的运动路线,使对象沿路线运动,在播放是该层是不可见的。

二、引导动画原理

引导动画原理:引导对象必须是图形符号。引导层在上,普通层在下,路径在引导层上,引导线不能相交,勾选“调整到路径”(属性面板) 实例:小球环绕转

第六章 动画制作之遮罩动画

一、遮罩动画原理

遮罩动画原理:某个特殊层可以作为蒙版,蒙版层之下的一层是被蒙版层遮住的。只有在蒙版层上的填充色之下的内容是可见的(遮住的可见,未遮住的不可见)。

二、遮罩动的类型

1.静态遮罩动态(eg:火把照字效果) 2.动态遮罩静态(eg:画卷打开效果) 3.静态遮罩静态(eg:文字颜色变换效果) 4.动态遮罩动态

竖向画布展开:按钮层 下画轴 上画轴 遮布层 画布层

第七章 动画制作之action动画之一

一、创建交互动画的按钮符号

使用按钮符号创建电影中响应鼠标事件(如按下或上滚等)得交互按钮,可以使用不同的图形与不同的按钮状态相联系,然后对按钮的对象分配一个动作。

二、关于按钮符号

第一帧代表鼠标不在按钮上的按钮状态。 第二帧代表鼠标指针在按钮上的按钮状态。 第三帧代表鼠标在按钮上按下时的按钮状态。 第四帧定义了响应鼠标指针的区域。

三、制作交互动作的两种情况

一种是在空白帧和关键帧上加动作,另一种是在按钮和影片剪辑上加动作。 窗口→开发面板→动作(F9)

动作面板: 影片控制→Stop→go and play (转到下一帧或上一帧或者场景播放)

影片控制 →Stop→go and stop (转到下一帧或上一帧或者场景停止)

四、鼠标跟随

跟随的对象是影片剪辑,且必须给影片剪辑命名。把影片剪辑拖入场景里,在新建一层动画效果层,在帧上加动作,对象层要保持一帧,作为缓冲。

第七章 动画制作之action动画之二

一、动态文本与输入文本

显示边框:用矩形工具绘制相同边框将其覆盖即可

二、 输入文本的实例

动态文本实例:显示鼠标在屏幕上的坐标(注:要保持一帧给预缓冲空间,不可过多) 输入文本与动态文本实例:加法运算 在flash Mx中常用的快捷键操作 Ctrl﹢B 分离(多用于打散字体)

Ctrl﹢D 分散到图层 Ctrl﹢G 组合 Ctrl﹢R 导入 Ctrl﹢I 信息 Ctrl﹢K 打开对齐面板 Ctrl﹢T 打开变形面板 Ctrl﹢alt﹢R 后退 Ctrl﹢alt﹢T 时间轴 Ctrl﹢alt﹢shift﹢R 标尺 Ctrl﹢shift﹢G 取消组合 Ctrl﹢shift﹢alt﹢s 导出影片 Ctrl﹢shift﹢enter 调试影片 Ctrl﹢F2 工具 Ctrl﹢F3 属性 Ctrl﹢F7 组件 Ctrl﹢F9 颜色样本 Alt﹢F1 解答 Alt﹢F2 辅助功能 Alt﹢F3 影片浏览器 Alt﹢F7 组件参数 shift﹢F1 脚本参本 shift﹢F2 场景 shift﹢F4 调色器 shift﹢F5 删除普通帧

shift﹢F6 删除关键帧或空白关键帧 shift﹢F9 混色器 shift﹢F12 发布 F2 输出 enter 播放

三、鼠标八大事件

按:按住不松手

释放:单击松手 外部释放:单击离开 滑过:鼠标移上去的动作 滑离:鼠标移出去的动作 拖过:鼠标拖曳 拖离: 鼠标拖曳出去 按键:按任意键

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